Samstag, 19. Juli 2014

Special! Die Elder Scrolls! Teil 2/2

Weiter geht es mit dem zweiten Teil meines Specials zur The Elder Scrolls - Serie. Viel Spaß! (: 

The Elder Scrolls III: Morrowind: 

Wie in der Einleitung vom ersten Teil erwähnt: mit Teil 3 wurden die Elder Scrolls zu einem Rollenspiel-Epos. Eine Freiheit die seines gleichen suchte. 2002 erschien das Spiel und stellte neue Maßstäbe nicht nur beim Gameplay sondern auch bei der Grafik.
Publisher war damals noch Ubisoft, erst später wurde Bethesda stark genug um seine Spiele selber zu vermarkten.
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)


Die Handlung ist diesmal etwas verstrickter als in den alten Serienteilen. Der Held wird aus unbekannten Gründen aus dem Gefängnis entlassen und mit einem Schiff zu der Insel Vvardenfell gebracht. Vvardenfell stellt im Hauptspiel die Spielwelt, zu den Addons kommen wir später.

Nach den Charaktereinstellungen, die geschickt getarnt sind als bürokratische Notwendigkeit des Kaiserreichs, bekommen wir ein Paket mit Aufgaben. Die erste ist Caius Cosades (Ja, Morrowind wirkt leicht römisch angehaucht) eine Sendung in Balmora zu überbringen. Dieser nimmt uns darauf als Schüler auf und gibt uns weitere Aufträge die nach und nach die Geheimnisse auf Vvardenfell und Morrowind aufdecken.
Wir lüften das mysteriöse verschwinden der Dwemer auf, erfahren was wirklich bei der Schlacht in der ersten Ära am Roten Berg passierten und erkennen mehr, was es mit dem geheimnisvollen Nerevarine-Kult auf sich hat, der die Wiedergeburt des Helden Nerevar erwartet. Warum wir aus dem Gefängnis freigelassen wurden, wer dafür verantwortlich ist und wieso der Tempel der Tribunalgötter (Vivec, Almalexia und Sotha Sil) die Erfüllung der Nerevarineprophezeiung für Ketzerei hält, das verrate ich natürlich nicht, auch nach 12 Jahren. 


Auch in Morrrowind gibt es wieder unzählige Möglichkeiten sich in der Welt zubetätigen. Diesesmal gibt es nämlich nicht nur die Gilden, sondern auch Fürstenhäuser, und verschiedene andere, aber weniger wichtige, Gruppierungen denen man beitreten kann.
Ein kleiner Funfact am Rande: man kann die Hauptquest von Morrorwind in einer halben Stunde durchspielen. Welche Voraussetzungen dafür nötig sind verrate ich natürlich nicht, ihr sollt doch schließlich auch fasziniert werden von diesem Schwergewicht! 


Zu Morrorwind erschienen zwei Addons. Den Anfang macht: 


Morrowind: Tribunal

Morrowind: Tribunal
Die Handlung von Tribunal ist schnell erklärt. Ein Attentäter der Dunklen Bruderschaft versucht den Spieler zu töten. Um die Spur zu verfolgen und der Dunklen Bruderschaft den Gar auszumachen, werden wir in die neue Stadt Gramfeste geführt. Die Hauptstadt von Morrowind. Dort zerrt uns Machtkampf zwischen König Helseth und der Göttin Almalexia in seinen Strom und wir müssen uns für eine Seite entscheiden, das fördert unheimlich den Wiederspielwert.

Gramfeste ist nicht an Morrowind angebunden. Die Stadt ist von einer riesigen, unüberwindbaren Mauer umgeben und kann nur durch Teleport erreicht werden. Dementsprechend groß fällt die Stadt im Vergleich auch aus, ist ja schließlich die Hauptstadt und ein komplett eigenständiges Gebiet.

Wenig später erschien dann das zweite Addon mit dem Namen:

Morrowind: Blood Moon

Morrowind: Blood Moon
In Blood Moon verschlägt es uns von Vvardenfell aus auf die nörlich gelegene Insel Solstheim, zu der wir später nocheinmal kommen werden.
Auf Solstheim streifen Werwölfe durch die Gegend. Sie zerfleischen die Menschen und wir haben die Wahl: bekämpfen wir die Schar oder schließen wir uns ihnen an und werden selber zum Werwolf. Unabhängig von der Entscheidung treten wir Hircine, dem Gott der Jagd, entgegen. Dieser beurteilt uns als würdigen Kontrahenten, woraufhin wir in Abständen in 3 verschieden Formen gegen Hircine kämpfen müssen.

Der zweite Handlungszweig stellt ebenfalls eine große Herausforderung dar. Wir arbeiten für die Handelsgilde und müssen Minenkolonie errichten. Auch hier haben wir wieder die Wahl wem wir helfen. Dem machthungrigen Kaiservolk oder deren Oberschreiber der sich gegen das ganze System auflehnt.

Auch Blood Moon bringt wie Tribunal unzählige Nebenquests mit sich und die Insel Solsheim lädt durch ihre Vielfalt gegenüber der Stadt Gramfeste deutlich stärker zu spontanen Erkundungstouren ein.


The Elder Scrolls IV: Oblivion:

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
Etwas farbenfroher in der Welt.
Oblivion. Davon haben wir ja schon in Arena gehört. Und jetzt wird die Dimension der Daedra der Ort der größten Gefahr.
Spielwelt ist diesmal die Provinz "Cyrodiil", die Heimat der Kaiserlichen, auf dem Kontinent Tamriel, in der Welt "Nirn". Publisher ist 2K Games und die Welt ist offen. Lineares Vorgehen ist eigentlich garnicht möglich, weil man an jeder Ecke in der Entfernung wieder irgendetwas interessantes sieht und es einfach erkunden MUSS.

Uriel Septim VII. ist tot. Die Klingen, seine Schutztruppen, haben es nicht verhindern können als in dem Untergrund des Gefängnisses Assassinen der Dunklen Bruderschaft den Kaiser ermorden. Genau in der Zelle, die Zugang zu diesen Gewölben bietet, sitzen wir. Laut den Klingen hätte das nicht passieren dürfen, aber Uriel Septim sieht eine größere Zukunft als den Knast in uns und befiehlt den Klingen uns mitzunehmen.
Für den Septim kam der Tod keinesfalls überraschend, er hat es kommen sehen. Bei dem letzten Angriff der Assassinen nimmt uns der Kaiser schnell beiseite und gibt uns das Amulett. Das Volk denkt er habe keine Nachkommen, aber das stimmt nicht. Er sagt uns wir sollen das Amulett der Könige seinem unehelichen Sohn bringen, damit Tamriel nicht versinkt.

Erst wissen wir nicht was Uriel Septim damit meint, aber wenig später erfahren wir es. Durch den Tod des Kaisers haben sich in ganz Cyrodiil Oblivion-Tore geöffnet. Die Heimat der Daedra ist zugänglich, aber auch für die Bestien aus der Parallelwelt steht die Welt der Menschen offen. Der Sohn des Kaisers braucht das Amulett und muss sich auf den Thron setzen um die Tore zu schließen und um den Angriffen der Daedra endlich Einhalt zu gebieten.
Die Aufgabe für den Sohn ist nicht leicht, weswegen er uns bittet ihm zu helfen und ab da ziehen wir in dem 4.Kapitel der Elder Scrolls unsere Wege.

Technisch konnte Oblivion, wie schon der Vorgänger, überzeugen und bestach mit starken Texturen die einer neuen Grafiktechnik geschuldet waren.
Eine riesige Spielwelt mit wunderschönen und vor allem abwechslungsreichen Städten und Dörfern und einer Vielzahl an Quests, die den Spieler für mindestens 200 Stunden gefesselt haben.

Auch zu Oblivion gab es zwei Addons.
u.a. das Mini-Addon "Knights of the Nine" auf das ich nicht näher eingehen will, da es eigentlich der Inbegriff der Abzocke ist. 7 kleine, unoriginelle Quests und viel das versprochen wurde, wurde von Bethesda nicht eingehalten.
Nur die 8. Quest "Knights of the Nine" ist das Sahnestück. Handlung des ganzen ist das ein Ayleiden-Gott erwacht und die Kirchen der Stammgötter vernichten lässt, damit alles für seine Rückkehr vorbereitet ist. Das wollen wir natürlich verhindern und müssen den Orden der neun Ritter auffinden und wieder ins Leben rufen.

Zum Glück war das zweite Addon nicht ganz so klein. Im Gegenteil damit hat Bethesda alles wieder gut gemacht: 


Oblivion: Shivering Isles 

Oblivion: Shivering Isles
Das Reich des Wahnsinns. Und das ist auch Programm. Wohl die verrückteste Rollenspielquest aller Zeiten. Wir sind in der Heimat von Sheogorath, dem Daedrischen Gott des Wahnsinns. Daedrisch? Der ist bestimmt unser Feind! Falsch. Wir kämpfen auf der Seite von Sheogorath gegen den Gott der Ordnung Jyggalag, der alle paar Äonen das Reich des Wahnsinns überfällt und es in Grau, Gleichmäßigkeit und Langweiligkeit tauchen will.
Sheogorath dazu: "Einmal grub ich ein Loch mit Wolken. Oder waren es Clowns? Hat ihn jedenfalls nicht aufgehalten."

Wir können uns für zwei Seiten entscheiden. Für den Herzog von Mania, der mit Drogen vollgestopft Gedichte improvisiert. Oder für die Herzogin Syl von Dementia. Sie verkörpert die Depression, Angst und Paranoia, da sie aus Angst vor Attentätern wahllos Leute foltern lässt.
Aber richtiges Zugehörigkeitsgefühl will nie aufkommen, da man bei fast jeder Quest entscheiden kann für welche Seite man sie erfüllen will, man kann also fröhlich hin und her wechseln.

Die Reiche der beiden sehen natürlich stark anders aus. Der Palast von Sheogorath hat zwei Flügel an der Seite in denen die Herzoge sitzen. Farbenfrohe Riesenpilze stehen in der Landschaft herum und es scheint eigentlich immer die Sonne. Bei Dementia dagegen ist alles trüb, die Wälder haben keine Blätter, der Himmel ist immer bedeckt und Freude kommt bei sowas natürlich nicht auf.

Aber mehr sag ich zu Shivering Isles nicht, man solles immernoch selber erleben.


The Elder Scrolls V: Skyrim: 

Der Wachturm und der Tempel von Markath
Und damit mal willkommen in der Gegenwart. Skyrim spielt 200 Jahre nach den Vorfällen von Oblivion und führt eine, für die Bevölkerung als Legende abgespeiste, Bedrohung wieder herbei. Alduin und mit ihm die Drachen sind wieder da.
Spielwelt ist die Provinz Himmelsrand (Englisch: Skyrim) im Norden von Cyrodiil auf Tamriel. Die Heimat der Nord, so würde man jetzt denken, da liegt doch nur Schnee. Aber falsch gedacht: trotz der etwas eingeschränkten Freiheit hat Bethesda eine trotzdem abwechslungsreiche Spielwelt gezaubert mit Sümpfen, hohen Bergen, weiten Feldern und dichten Wäldern.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)


Auch hier spielen wir anscheinend wieder einen vorbestraften Held, das ist ja fast schon Tradition, kurz bevor wir einen Kopf kürzer gemacht werden sollten, greift Alduin die Stadt Helgen an und zwingt alle zur Flucht. Für uns natürlich die Gelegenheit und so schließen wir uns einem Fast-Kopf-Kürzer-Kollegen an, der die Chance auch nicht liegen lassen will. Als wir in Flusswald ankommen, wird uns gesagt das wir am besten schnellstmöglich nach Windhelm reisen sollen um dem Jarl von dem Angriff zu berichten. Nachdem wir das getan haben greift an Drache den westlichen Wachturm an, wir besiegen den Drachen woraufhin wir seine Seele in uns aufnehmen. "Drachenblut!" sagen die Wachen die mitgekämpft haben, und prompt rufen uns die Graubärte, die Meister der Stimme, auf den Hals der Welt, dem höchsten Berg in Himmelsrand, zu ihrem Kloster.
Die Hauptgeschichte ist toll erzählt und der Kampf gegen die Drachen ist nicht zuletzt wegen dem fantastischen Soundtrack jedes mal ein Höhepunkt. Hauptfähigkeit sind die Drachenschreie, die sich in Dungeons und Drachentempeln finden lassen. Diese schalten wir mit den Seelen frei und stellen damit den mächtigsten Zauber.

Die Gilden gibt es nicht mehr. Sie wurden ersetzt durch die Magier-Akademie in Winterfeste und den Gefährten in Windhelm in dem ältesten Gebäude der Stadt, Jorvaskrr.
Aber auch ein Krieg wütet in Himmelsrand. Die Nord, die die Kaiserlichen aus ihrer Heimat vertreiben wollen, haben eine Rebellion unter Ulfric Sturmmantel gegen das Kaiservolk begonnen. Auch hier können wir uns für zwei Seiten entscheiden. Leider merkt man außerhalb der Aufgaben nicht wirklich das gerade Krieg herrscht.
Viele spannende Nebenquests bestimmen wie immer die Welt. Man brauch nur einmal durch eine neue Stadt gehen und mit ein paar Leuten reden und hat sofort mindestens 5-10 neue Quests.

Apropos die Städte: So abwechslungsreich haben die wohl noch nie. Besonders hervorgehoben werden muss hier die Stadt Markath am westlichsten Punkt von Himmelsrand. Eine alte Dwemer-Stadt in einen Felsen hineingebaut. Das ist ein Anblick den man wohl nie vergisst in der Spielegeschichte. Die Dwemer-Ruinen mit ihren Maschinen sind ebenso beeindruckend wie die alten Nord-Ruinen die man überall findet.

Technisch merkt man Skyrim leider an, dass es vor allem für die Konsole entwickelt wurde. Vor allem an den Texturen merkt man es. Aber eine vielzahl an Mods schafft dieses Problem sehr schnell aus der Welt. Womit Skyrim aber von Anfang an punktet ist die Fernsicht, die ist wirklich beeindruckend.

Auch zu Skyrim gab es zwei große Addons:


Skyrim: Dawnguard: 

Harkon als Vampirfürst
Mit Dawnguard rannte Bethesda bei der Spielerschaft natürlich offene Türen ein. Nachdem Vampire bei Oblivion vernachlässigt wurden, bekommen die nun eine eigene Questreihe. Das Addon beginnt ab Stufe 10 und man muss die Quest "Das Horn von Jurgen Windrufer" abgeschlossen haben. Daraufhin werden einem die Wachen sagen, wenn man an ihnen vorbeiläuft, dass die Dämmerwacht neue Rekruten sucht.
Skyrim: Dawnguard

Da machen wir uns natürlich gleich hin und bekommen den Auftrag in eine Ruine zugehen, in der die Vampire etwas wichtiges versteckt halten. Durch das Dungeon gekommen und ein kleines "Rätsel" gelöst und schon sehen wir, was die Vampire versteckt hielten. Eine Junge Dame mit einer Schriftrolle der Alten. Serana heißt sie und ist ein Vampir. Sie bittet uns sie nachhause zu bringen... machen wir doch glatt! Dort angekommen sehen wir eine große Burg. Nicht sonderlich einladend aber das haben wir auch nicht erwartet. Kurz darauf entscheiden wir uns. Füst Harkon, Serana's Vater, bietet uns an ein Vampirfürst zu werden. Eine mächtige Verwandlung in ein, zwar sehr hässliches, aber starkes.. Etwas. Aber ein Leben fort an als Vampir, welches natürlich Nachteile bei Sonnenlicht mit sich bringt. Oder bleiben wir ein Mensch, da werden wir von Harkon verschont und gehen zurück zur Dämmerwacht.

Die Dämmerwacht hat starke Rüstungen und Waffen die den Vampiren mehr Schaden zufügen als anderen. Eine neue Waffe führen sie auch gleich ein, nämlich die Armbrust. Sehr stark aber lange Nachladezeiten.
Als Vampirfürst haben wir große Macht, wir können Gegner heranziehen und würgen, können uns in schwierigen Situationen als Feldermausschwarm ein paar Meter fortbewegen, können Gargoyl's beschwören und mit messerscharfen Klauen Gegner auch im Nahkampf das Leben schwierig gestalten.

Als Vampir haben wir keine Nachteile, die Menschen bemerken und kommentieren nur ab und zu unser seltsames Aussehen.


Skyrim: Dragonborn: 

Skyrim: Dragonborn
Mit Dragonborn erfahren wir, dass es noch ein Drachenblut gibt. Wir werden nämlich von Kultisten angegriffen die uns sagen das Fürst Miraak das einzig wahre Drachenblut ist. Nach dem Kampf erfahren wir, dass Miraak wohl in Solstheim zu finden ist. Die Insel kennen wir ja schon aus dem Morrowind-Addon "Blood Moon" und prompt schippern wir dahin. Wir müssen die Schwarzen Bücher finden. Insgesamt 5 gibt es von ihnen und das Lesen dieser Bücher zieht uns nach Apokrypha. Die Welt die sich Miraak als Heimat nimmt nachdem er sich dem Daedrischen Gott Hermaeus Mora hingegeben hat, alles für Macht.
Apokrypha ist die wohl beeindruckenste Welt in der Elder Scrolls- Reihe und Dragonborn verbindet Morrowind, Oblivion und Skyrim miteinander.

Viele neue Kreaturen gibt es ebenfalls. Zum Beispiel die zähe Aschenbrut oder in Apokrypha die Sucher.
Dragonborn ist das Meisterstück von Bethesda. Wie sie es geschafft haben das beste aus 3 Teilen in ein Addon zusammenzubringen ist beeindruckend.



Man hoffe, dass Bethesda weiter an der Serie arbeitet und es weiterhin solche tollen Rollenspiele von ihnen gibt.
Ich lasse The Elder Scolls Online hier absichtlich aus, da dass Spiel immer weiter mit Updates gefüttert wird und ich noch ein wenig abwarten will, wie es sich entwickelt.


Das war mein unheimlich langer zweiter Teil zur Elder-Scrolls-Reihe. Ich hoffe er hat euch gefallen und wir sehen uns wieder beim nächsten Artikel.
- Euer Franz (:

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