Erfrischend unaufgeregt - Telltale muss sich warm anziehen!
Dontnod Entertainment, die Macher von Remember Me, versuchen mit Life is Strange die Richtung, in die neue Adventures gehen, mitzunehmen. Weniger Rätsel, weniger Gameplay, dafür mehr Geschichte. Mit Life is Strange wagen sie dabei einen ersten Versuch und die erste Episode zeigt: die machen Telltale nicht nach, sie machen es anders, aber sie machen es hervorragend!
Mitten ins Geschehen:
Der Beginn von Life is Strange wirft uns mitten in einen Traum. Als Max erleben wir einen verheerenden Tornado, der auf eine kleine Stadt zu rast. Am Ende des Traums wird ein Boot in den Leuchtturm am Rande des Waldes geschleudert, woraufhin der obere Teil auf uns hinunterstürzt und dann... wachen wir auf.
Wir sitzen in der Klasse, sind eingenickt und versuchen weiter dem Lehrer zuzuhören. Aber bevor wir weiter in das Geschehen gehen wenden wir uns mal dem Grundaufbau zu.
Wir spielen Max. Ein Mädchen, welches nach 5 Jahren Abwesenheit wieder in ihre Heimat gezogen ist, diesmal ohne Eltern, um Fotografie an der Blackwell Acadamy zu lernen. Sie ist schüchtern, sehr begabt und liebt den Herbst. Das alles erfahren wir in dem Tagebuch von Max, welches vor uns auf dem Schreibpult liegt. Mit diesem Einblick in ihr Leben schafft es Dontnod Entertainment auch gleich, dass Max für uns schon ein Stück weit greifbarer wird. Später erfahren wir, dass sie ihre Freundin Chloe vermisst. Diese hat sie vor 5 Jahren verlassen ohne ihr irgendetwas zu sagen. Diese trifft sie auch später, jedoch anders als erwartet. Diese ist nun deutlich punkiger geworden und reagiert so auf den plötzlichen Tod ihres Vaters. Sie macht eine rockige Phase durch, aber die beiden verstehen sich trotzdem wie am ersten Tag.
Die größere Nebenhandlung um das Verschwinden einer Studentin der Schule erwähnt Life is Strange erst nebenbei. Uns fallen lediglich die vielen Suchplakate an den Wänden auf. Sonderlich viel sagt uns das Spiel, oder Max, darüber allerdings nicht. Erst später bekommen wir die Möglichkeit auf dem Campus mit Mitschülern über Rachel Ambers zu reden, damit wir zumindest wissen was denn passiert ist.
Life is Strange befasst sich lieber mit, wie es in Filmen genannt wird, "Coming-of-Age". Also mit den Problemen der heutigen Zeit wie Mobbing, Social Media, Einsamkeit, Geltungssucht und Erwachsenwerden.
Immer wieder haben wir die Vision des Tornados. Der wird in den kommenden Episoden noch wichtig. |
Wir sitzen in der Klasse, sind eingenickt und versuchen weiter dem Lehrer zuzuhören. Aber bevor wir weiter in das Geschehen gehen wenden wir uns mal dem Grundaufbau zu.
Wir spielen Max. Ein Mädchen, welches nach 5 Jahren Abwesenheit wieder in ihre Heimat gezogen ist, diesmal ohne Eltern, um Fotografie an der Blackwell Acadamy zu lernen. Sie ist schüchtern, sehr begabt und liebt den Herbst. Das alles erfahren wir in dem Tagebuch von Max, welches vor uns auf dem Schreibpult liegt. Mit diesem Einblick in ihr Leben schafft es Dontnod Entertainment auch gleich, dass Max für uns schon ein Stück weit greifbarer wird. Später erfahren wir, dass sie ihre Freundin Chloe vermisst. Diese hat sie vor 5 Jahren verlassen ohne ihr irgendetwas zu sagen. Diese trifft sie auch später, jedoch anders als erwartet. Diese ist nun deutlich punkiger geworden und reagiert so auf den plötzlichen Tod ihres Vaters. Sie macht eine rockige Phase durch, aber die beiden verstehen sich trotzdem wie am ersten Tag.
Die größere Nebenhandlung um das Verschwinden einer Studentin der Schule erwähnt Life is Strange erst nebenbei. Uns fallen lediglich die vielen Suchplakate an den Wänden auf. Sonderlich viel sagt uns das Spiel, oder Max, darüber allerdings nicht. Erst später bekommen wir die Möglichkeit auf dem Campus mit Mitschülern über Rachel Ambers zu reden, damit wir zumindest wissen was denn passiert ist.
Life is Strange befasst sich lieber mit, wie es in Filmen genannt wird, "Coming-of-Age". Also mit den Problemen der heutigen Zeit wie Mobbing, Social Media, Einsamkeit, Geltungssucht und Erwachsenwerden.
Die Zeit unter Kontrolle:
Die ganzen Dialoge die wir vor und in der Acadamy führen sind allesamt super geschrieben und zeigen uns die Probleme auf, die die Jugend hat. Einen Kniff haben sich die Entwickler aus Frankreich aber einfallen lassen: Max hat die besondere Gabe die Zeit zurückzudrehen. So können wir Dialoge zu Ende bringen, eine falsche Antwort geben, uns die Antwort sagen lassen, die Zeit zurückspulen und die richtige Antwort gleich von Anfang an sagen.
Als Beispiel: Wir reden mit einer Drohnen-Liebhaberin, die gerade ihr kleines Fluggerät über ihr Tablet über dem Campus steuert. Wir fragen sie, ob wir es mal ausprobieren dürfen. Sie sagt, dass sie das nur Leuten gibt, die sich mit der Materie auskennen und stellt uns eine Frage. Diese können wir nicht beantworten und beenden den Dialog.
Dabei fällt uns gleich ihre Tasche ins Auge, bei der der Markenname ihrer Drohne herausschaut, von der Verpackung. Wir drehen also die Zeit zurück, führen den Dialog erneut, beantworten die Frage und fliegen eine Runde über den Campus.
Das ist eine gute Idee der Entwickler, die wir auch bei schwierigen und Story-entscheidenden Entscheidungen einsetzen dürfen um beide Konsequenzen zu spüren. Bei schweren Entscheidungen kommt aber meist danach ein Automatischer-Speicherpunkt. Wenn wir es uns als anders überlegen, dürfen wir unseren Ort nicht verlassen, denn sonst können wir nicht mehr an diese Stelle zurück. Das ist durchaus verständlich, sonst würde das den Entscheidungen ihren Reiz nehmen.
Entscheidende Situationen werden uns stets markiert, ähnlich wie in den Telltale-Adventures, mit einer kleinen Meldung in der Bildschirmecke. Da steht dann "diese Entscheidung wird Konsequenzen haben." Interessant dabei ist, dass selbst kleine Entscheidungen Auswirkungen auf die Story haben sollen, denn bei dem Gießen der Pflanze oder dem Retten eines kleinen Vogels wird diese Meldung angezeigt. Inwiefern sich das auf die Story in den weiteren Episoden auswirkt können wir noch nicht beurteilen, aber wenn Dontnod es tatsächlich schafft, dass solche vermeintlich kleinen Entscheidungen Auswirkungen haben, dann habe ich vor den Entwicklern vollsten Respekt.
Comic-Grafik und toller Soundtrack:
Das ist die zweite Parallele zu den Telltale-Adventures. Auch Dontnod setzt bei Life is Strange auf eine Grafik die einem Comic ähnelt. Sie ist zwar deutlich realistischer und detallierter, hat aber deutlich etwas von Comic.
Nichtsdestotrotz ist der Grafikstil mit der Beleuchtung und den schönen Landsflair-Effekten durchaus hübsch anzuschauen.
Unsere Freundin Chloe ist uns mit der tollen Charakterzeichnung gleich sympathisch. Dazu setzt die tolle Beleuchtung sie hier gut in Szene. |
Der Soundtrack dabei ist ebenfalls über jeden Zweifel erhaben. Der basiert größtenteils auf Gitarre und Gesang, passt damit aber so gut zu dem Spiel, dass er die Szenen und die Zwischensequenzen perfekt untermalt. Besonders am Ende das Lied "Obstacles" von Syd Matters hat bei mir persönlich für Gänsehaut gesorgt.
Fazit:
Life is Strange - Episode 1: Chrysalis (Dontnod Entertainment)
Dontnod Entertainment und Square Enix gehen mit Life is Strange den Weg, in den moderne Adventures gehen. Und der Weg ist Klasse und diesen Weg schafft das Französische Entwicklerstudio in der ersten Episode perfekt! Die Geschichte wird ruhig und ohne Action oder Quicktime-Events erzählt, ist dabei aber so vielschichtig und spannend erzählt, dass es einfach anders ist. Es schwimmt nicht mit dem Strom, es hat einen eigenen Namen und keine starke Lizenz und passt sich nicht an.
Von mir bekommt Life is Strange eine klare Kaufempfehlung, auch wenn man noch nicht bewerten kann, wie stark die Entscheidungen auf den weiteren Story-Verlauf Einfluss haben. Ich hoffe das sie über die nächsten 4 Episoden dieses Niveau halten können.
Die nächste erscheint übrigens im März, zwischen den Episoden werden immer 6 Wochen Abstand sein.
Erste Wertung nach Episode 1: 87 von 100 Punkten
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen