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Dienstag, 13. Januar 2015

Der Nächste Bitte (Heute im Mini-Format)! Life is strange

Story-Adventure mit Zeitreise

Der Name sagt es schon, diese Preview wird nicht sonderlich groß, aber ich will einfach das, was ich zu "Life is strange" bisher weiß, in eine Vorschau packen. Ich finde dieses Spiel derart interessant, dass ich einfach nicht anders kann. 


Schwere Entscheidungen, wenig Rätsel, viel Geschichte: 

Life is strange kommt von den Leuten, die Remember Me gemacht haben, nämlich Dontnod Entertainment. Das die gute Geschichten erzählen können, haben sie mit ihrem Third-Person-Erlebnis in der Zukunft bewiesen. Nun versuchen sie sich an einem Genre, welches komplett nur auf Geschichte setzt in der aktuellen Entwicklung. 
Adventures sind schon seit einer Weile, mit Ausnahme mit denen von Daedalic, nicht mehr die Rätselspiele von Früher. Ich bin aber ein Fan von einer packenden Geschichte in Spielen, deshalb freue ich mich über diese Entwicklung persönlich ganz besonders. 
Life is Strange setzt auf eine ähnlich Comic-hafte Grafik
wie die Telltale Adventures. 
In Life is strange vermischen sich Gameplay-Ansätze von Heavy Rain, Beyond: Two Souls und The Walkind Dead von Telltale. Wir übernehmen Max, ein junges Mädchen, welches nach 5 Jähriger Abwesenheit wieder in ihre Heimatstadt Arcadia Bay in Oregon zurückkehrt. 
Alte Freunde neu zu finden kann schwierig sein, deshalb rauft sie sich auch nur langsam mit ihrer alten Freundin Chloe zusammen um ihre neue beste Freundin Amber zu finden. Genaueres ist zur Geschichte noch nicht bekannt. Square Enix, der Publisher, hebt sich alles für den Release am 30.Januar auf. 

Auf dem Weg, auf den wir uns begeben um Amber zu finden sehen wir uns, beinahe schon Genretypischen schwierigen Entscheidungen ausgesetzt. Das besondere an Life is strange: Wir können die Zeit zurückspulen. Max hat die Fähigkeit in der Zeit zu reisen, damit wir unmenschliche Entscheidungen vielleicht nocheinmal überdenken können. Dieser Ansatz macht das Adventure zu einem interessanten Erlebnis mit einem tollen Ansatz, der hoffentlich von den Entwicklern genutzt wird. Laut Dontnod Eintartainment die Entscheidungen im Übrigen deutliche Auswirkungen auf die Geschichte und deren Verlauf in den weiteren Episoden haben. Ja, es gibt Episoden. 

Ähnlich wie die Telltale-Spiele in letzter Zeit erscheint auch Life is strange in 5 Episoden, die nacheinander zum Download angeboten werden. Man kann sich aussuchen, ob man zu erst nur einen Episode kauft für 5€ oder gleich die gesamte erste Staffel für ca. 20€. 


Fazit: 
Schwierige Entscheidungen und Zeitreisen in Life is Strange (Dontnod Entertainment)

Viel zu sagen gibt es zu Life is strange momentan noch nicht. Aber das hat vielleicht auch gut so, denn so hält Square Enix die Spannung bis zum Release der ersten Episode aufrecht. Der Trailer verrät nichts großartig von der Story, wir gehen also vollkommen ohne Vorbehalte an das Spiel. Für mich ist es neben den AAA-Titeln wie Dying Light das interessanteste Spiel in diesem Monat. Selbstverständlich wird es einen Test dazu auf unserem Blog geben. 



Das war schon die Mini-Preview. 
- Euer Franz (: 

Montag, 15. September 2014

Der Nächste Bitte! Sid Meier's Civilization: Beyond Earth

Rauf auf die Planeten! 

In Civilization: Beyond Earth geht es nicht mehr um das führen eines Volkes durch verschiedene Epochen, sondern um die Besiedlung fremder Planeten. Für den das jetzt gewaltig nach Alpha Centauri, ebenfalls von Firaxis, klingt, liegt garnicht mal so falsch, allerdings ist es mehr eine Hommage an den Klassiker von 1999, denn Beyond Earth wirkt eher wie eine sehr umfangreiche Mod für Civ 5. 


Im Weltraum überleben: 

Die Erde wird zu klein für die Menschmassen, darum beschließen diese ihre Heimat zu verlassen und in der Ferne des Weltalls ein neues Leben aufzubauen. Soviel zur Geschichte, die braucht man ja in einem Endlosstrategiespiel wie Beyond Earth eh nur nebenbei. Beyond Earth ist damit aber kein neues Alpha Centauri, das betont zumindest Entwickler Firaxis. 
Der Name des Rundenstrategiespiels ist ohnehin nur dadurch zustande gekommen, dass Sid Meier und Brian Reynolds mit ihrem Studio keine Markenrechte am Namen "Civilization" mehr hatten. Der Grund, dass Beyond Earth nun nicht Alpha Centauri heißt, kann nun natürlich sein, dass der damalige Publisher EA die Namensrechte unter keinen Umständen rausrücken möchte. 
Ein feindlicher Alien-Planet

Aber kommen wir zum Spiel: In Civ 5 war es lediglich zufällig, an welchem Punkt wir in der Welt starteten, nun ist es komplett zufällig welchen Planeten wir erwischen. Wer jetzt leicht geschockt ist kann sich wieder beruhigen. Natürlich kann man im Optionsmenü viele Einstellungen vornehmen. Soll es ein Wüstenplanet sein oder eine Dschungelwelt? Kämpfen sie gerne um große Kontinente oder kleine Inselgruppen? Das gehört ja schon zum guten Ton der Civilization-Historie. In der Vorschau haben sich diese Einstellungen des Planetentypen leider noch nicht sonderlich doll ausgewirkt. Aber trotzdem erhöht es natürlich den Wiederspielwert, wenn die Welt anders aussieht als vorher. Modder dürfen auch selbst Hand anlegen, wenn es um die Gestirne geht, da wird einiges geboten werden! 


Wiederspielwert wird groß geschrieben: 

In Civilization 5 haben wir uns ganz einfach eine Nation ausgesucht, der Anführer war vorbestimmt, und dann wurden uns freundlich die Vorteile aufgelistet. Das ist nun nicht mehr so. Da Beyond Earth natürlich ein enormes Maß an Wiederspielwert bieten will, können wir insgesamt 3 Startwerte bestimmen. Wir bestimmen vor Beginn nämlich den Anführer, dieser bestimmt die Nationalität, den Beruf der Kolonisten und die Fracht, die das Raumschiff mit auf den Planeten bringt. Jeder Baustein unsrer Fraktion bringt natürlich je nach Auswahl bestimmte Vorteile mit sich, im Moment fehlen zwar bestimmte einzigartige Einheiten, wir bestimmen also nur den Start unseres Volkes. Insgesamt sollen die Möglichkeiten über 1.000 verschiedene Kombinationen erlauben. Viel Wiederspielwert eben. Haben wir das alles eingestellt geht es dann endlich in die Welt von Civilization und da ist der Start schon anders als im Vorgänger. 


Der Beginn und die Forschung: 

Zum Start schicken wir nicht mehr unsere Siedler umher um den Standort unserer ersten Stadt zu bestimmen, sondern wir klicken einfach innerhalb eines markierten Bereichs auf das jeweilige Feld. In kurzer Zeit stolpert dann eine Raumkapsel auf diesen Punkt und schon steht die Stadt. Und zwar die Erste. Denn die anderen Nationen von der Erde stoßen erst nach und nach dazu, ob freundlich oder nicht werden wir wohl erst erfahren, wenn wir ihnen begegnen. Also verbringen wir die ersten 10 Runden nur damit, unseren "Entdecker" auf Sightseeing-Tour zu schicken. Hier und da lassen sich kleinere Sachen finden, beispielsweise Bonus-Kisten oder die Ruinen, die man schon aus Civ5 kennt. Riesenskellete gibt es natürlich auch, was auch sonst, die beherbergen oft nützliche Dinge, unser Entdecker muss dafür allerdings ein paar Runden lang auf dem Feld stillstehen. 

Das Forschungsmenü
Das Forschungssystem läuft nun ebenfalls anders ab. Wir haben ein großes Technologienetz. Innen sind die Grundlagen, außen die High-Tech-Sachen. Mit diesen erforschten Dingen bestimmen wir u.a. auch unsere Affinität, also unsere Ideologie. Alle Technologien besitzen zwei Nebentechnologien, die den Wert unserer Affinität steigern und durch spezielle Gebäude und Einheiten unseren Spielstil bestimmen. Nur kosten diese einiges mehr Forschungspunkte als die Haupttechnologie 

Eine Richtung ist beispielsweise die "Reinheit", eine komische Menschentruppe, die nichts fremdes an sich ranlässt. Sie setzen auf hohe Feuerkraft und Fernkämpfer. 
Wer in Richtung der "Vorherrschaft" geht, wird vor allem auf Formationen setzen, denn verbündete Einheiten nebeneinander bringen Vorteile. Und dann gibt es noch die Anhänger "Harmonie", die überrennen ihre Feinde mit geballter Masse und leben im Einklang mit der neuen Welt. Die jeweilige Richtung bestimmt auch die Siegbedingungen. Die Harmonie-bedürftigen forschen nach einer speziellen Technologie, die sie mit dem Planeten verschmelzen lässt. Reinheit's-Kumpels und Vorherrschafts-Freunde wollen hingegen ein Warp-Tor zur Erde bauen. 
Die Reinheitler wollen dabei einfach nur die traute Heimat wiedersehen, die Vorherrschaftler aber wollen die Menschheit erlösen und sie, wie sich selber, in Cyborgs umwandeln. 


Lasset die Waffen sprechen: 

Es gibt 7 Grundlegende Typen. Alles sehr standardmäßig. Soldat, Kriegsschiff und Flieger. Standard halt. Allerdings lassen sich diese Truppentypen in verschiedenen Stufen aufrüsten. Die zweite Stufe ist da eher unspektakulär, weil bei jeder gleich, allerdings die nächsten beiden Stufen machen die ganze Sache erst richtig interessant.
Je nach gewählter Fraktion entwickeln sich die Truppentypen nun unterschiedlich. Während die Harmonie-Hippies auf schnelle und wendige Soldaten setzen, wollen die Reinheits-Anhänger ihre Kampftruppen in dicke Rüstungen stecken. 

Trotz gewählter Fraktion können wir aber die Spezialfähigkeiten selbst bestimmen. Pro Stufenaufstieg haben wir zwei Perks zur Auswahl, etwa schnelle Selbstheilung oder stärkere Feuerkraft. Das jeweils andere Perk bleibt uns verschlossen, durch diese Individualiserung kann es aber bei Armeen der gleichen Anhängerschaft trotzdem zu spannenden Kämpfen kommen, da jede einen anderen Schwerpunkt besitzt. Den Wiederspielwert erwähnte ich ja schon. So verhindert das Spiel, das wir in alle Affinitäten forschen können, wer das will kann das machen, verzichtet dadurch aber auf die stärksten Krieger. 


Satelitten im Orbit und tugendhafte Tugenden: 

Der Orbit ist die neue Ebene in Beyond Earth. Ein Satellit kann wertvolle Daten sammeln indem er die Karte für uns aufdeckt. Allerdings bringen die schwebenden Metallkästen auch Probleme mit sich. 
Problem 1: Die Lebensdauer: Ein Satellit hält nur eine bestimmte Rundenanzahl bevor er wieder abstürzt, die Lebensdauer hängt von der Art des Satelliten ab. 
Problem 2: Abschuss: Die Dinger können abgeschossen werden, wenn andere Fraktionen nicht damit einverstanden sind, dass wir gerade ein wenig rumgucken. 
Im Orbit planen wir mit Satelliten taktische Winkelzüge

Problem 3: Die Einflussbereiche zweier Satelliten dürfen sich nicht überschneiden, sonst gibt's Ärger. 

Aber die Satelliten bringen auch echte Knüller mit sich. Beispiel: Wir können mit einem Transport-Satelliten Einheiten ganz schnell von A nach B transportieren und so einem Gegner beispielsweise in den Rückenfallen. 

Und im die Individualisierung noch weiter zu treiben, baut Firaxis noch Tugenden ein. Durch den Bau bestimmter Gebäude sammeln wir Kulturpunkte, steigen in Gesellschaftsstufen auf und verteilen dann diese Errungenschaften auf die 4 Tugenden auf. Dabei gibt es einen Talentbaum in den Kategorien Wissen, Macht Industrie und Wachstum. 


Spionage: 

Die Spionage kam bei Civilization 5 erst mit dem Addon "Brave new World" ins Spiel. Bei Beyond Earth können wir aber von Anfang an losspionieren, da kennen sich ja wohl die Amerikaner gut damit aus. In einem kleinen Menü sagen wir welche Agenten in welche Stadt gehen sollen, je mehr Agenten dort sind und je länger sie bleiben, desto mehr füllt sich der kleine "Intrige-Balken" Diese Intrigen gibt es in 5 Stufen, diese bestimmen wie böse unsere Aktionen in der Stadt des Feindes sind. 
Die Stufen 1 - 3 sind dabei noch relativ unspektakulär. Sie schaden dem Gegner nicht, aber nutzen uns, beispielsweise durch das Klauen von Technologien. 

Stufe 4 und 5 sind da schon durchaus hinterlistiger. Wir können zum Beispiel einen Störsender platzieren, der einen Alien-Wurm anlockt, ein sehr großes Vieh, das Geländeverbesserungen (Also Minen und Straßen) zerhaut und Soldaten locker zermatscht. Alternativ können wir auch die Stadt dazu bewegen die Seite zu wechseln, bevor solche mächtigen Aktionen allerdings möglich sind, bekommt der Gegner einen Hinweis, sodass er eigene Agenten zur Spionageabwehr einsetzen kann. 



Fazit: 
Sid Meier's Civilization: Beyond Earth (Firaxis Games - 24.10.2014)

Civilization: Beyond Earth wirkt in der Vorschau schon sehr, sehr ordentlich. Klar, es ist kein Seriensprung wie Civ5, aber es macht dennoch vieles richtiger als der Vorgänger und die enormen Möglichkeiten zur Individualisierung, die einen hohen Wiederspielwert versprechen, machen das ganze noch interessanter. 
Ich freue ich aufjedenfall auf den Ausflug ins All und werde da natürlich für euch einen ganz besonders großen Blick darauf werfen, denn schließlich wird es dazu einen Test geben. Beyond Earth erscheint am 24.Oktober für PC.  



Das war meine kleine Vorschau zu Civilization: Beyond Earth. 
Euer Franz (:  

Sonntag, 24. August 2014

Der Nächste Bitte! Hellraid

Sieht aus wie Skyrim, ist aber kein Skyrim

Hellraid ist das neuste Werk vom polnischen Entwickler Techland. Zwar hat das Studio schon viele gute Spiele herausgebracht, namentlich Call of Juarez und Dead Island, aber auch schon viel Murks veranstaltet, namentlich Call of Juarez: The Cartel und Dead Island: Riptide. Nun versuchen sie sich an einer Mischung aus Skyrim und Dead Island in dem Sinne, dass sie die Optik des Rollenspiel-Epos nehmen, gebaut mit der Chrome 6-Engine und das Schnetzelgameplay von Dead Island und das sieht in der Vorschau schon mal garnicht so schlecht aus.


Wenig Story, mehr Gameplay: 

Auf die Story von Hellraid müssen wir garnicht näher eingehen, denn die ist unspektakulär. Wir spielen Ayden, den "Letzten seiner Art", welcher Art wissen wir aber noch nicht, der muss sich, da er der Letzte seiner Art ist, natürlich gegen viel Viehzeug durchsetzen. "Infernal Forces" nennen die Entwickler diese Horden, die in der GamesCom-Präsentation zum Großteil aus Skelettkriegern bestand, diese wollen die Welt unterjochen. 
Abseits dessen sucht Ayden noch seine Schwester Maewynn, die verschwunden ist.
Aber ähnlich wie in Dead Island spielt die Geschichte wohl eine nebensächliche Rolle und dient wohl eher dazu dem Spieler mit einer Handlung einigermaßen zu motivieren von Kampf zu Kampf zu gehen und die Kämpfe sind richtig super. 


Die sind nämlich deutlich action-reicher als in Skyrim. Man merkt, dass Techland auch Dead Island entwickelt hat, denn das Kampfsystem kennt verschiedene Trefferzonen. Man muss ausweichen und den Gegner, wenn möglich, von hinten erwischen, damit der nicht so schnell kontern kann. 
Der Kerl mit den schönen Augen,
ist einer dieser bösen Skelettkrieger
All das macht das Geschnetzel sehr dynamisch und sieht schon mal sehr cool aus. Ohnehin passt der Begriff "Geschnetzel", denn Hellraid soll schonmal eine ganze Ecke brutaler werden als Skyrim, in der Präsentation fiel das durch die Skelette nicht so sehr auf, aber bei anderen Monstern wird man das wohl noch erleben. Schönes Detail der Entwickler: Deren Wortlaut war, dass sie den Spieler merken lassen wollen, dass dieses Spiel von Entwicklern kommt, die mitte 30 sind. Also Leute, die in ihrer Jugend spiele wie Quake und Hexen 2 gespielt haben und das merkt man wirklich im Gameplay und das ist sehr nett. 

Das System hinter den Kämpfen ist dabei ganz einfach zu lernen. Ein Klick: leichtere und schnellere Schläge. Maustaste gedrückt halten: Schlag wird aufgeladen und ist stärker aber langsamer. Viele Gegner erfordern unterschiedliche Taktiken im Kampf. 
Beispiel: Ein Mini-Boss wird in der Präsentation am Ende in der Heimatstadt gezeigt. Der sieht aus wie ein riesiger Bock mit Axt in der Hand. Dessen Schläge können wir nicht parieren und der stürmt auch gerne mal auf uns zu. Also müssen wir durch ausweichen seinen Schlägen entgehen und in den Rücken zu fallen, damit er eine Weile braucht um auf uns zu stürmen zu können. 


Womit man den Monstern einheizt: 

Neben den normalen Standardsachen: Schild, Axt, Schwert, Streitkolben usw.. Gibt es auch magische Waffen. In der Präsentation hat man zwei davon gesehen, nämlich Blitzstab und Eisstab.
Der Blitzstab war sehr unkompliziert, auch wenn er für den Helden sehr schmerzhaft aussah, der rammt sich nämlich den Drachenkopf der auf dem Stab thront in den Arm, damit er die Blitze durch seine Hand abfeuern kann.
Der Eisstab dagegen friert die Gegner ein und die können wir dann einfach zerschlagen, oder wir werfen mit Eiszapfen nach ihnen. Ähnlich wie der Winter auf dem Schulhof. 

  

Charaktersystem, Aufleveln und Erfahrungspunkte: 

Für erledigte Gegner und dem Fortschreiten in der Story gibt es Erfahrungspunkte, die wir in dem durchaus umfangreichen Skillbaum investieren können. Da Techland den Spieler in keine Klasse einzwängen will, kann man sich also frei entwickeln. 
Richtung Magie, Nahkampf oder Blocken. 

Natürlich kommt der Umfang an kein Skyrim heran, allerdings für diese Art Spiel, das kein Rollenspiel sein will, ähnlich wie Dead Island, ist das schon ganz ordentlich. 
Man hat in der Präsentation nur einen kleinen Überblick gesehen ohne nähere Informationen, aber was man gesehen hat sah schon nach guter Langzeit-Motivation aus. 


Fazit: 
Hellraid (Techland - 2015)

Hellraid sieht sehr interessant aus. Diese Mischung aus der Fantasy-Welt von Skyrim und dem Gameplay-Geschnetzel von Dead Island wirkt stimmig und die Kämpfe sind dynamisch. Die Chrome-Engine 6 bietet eine tolle Optik und viele Foto-Momente mit denen man seinen Desktop verschönern kann. 

Natürlich muss man bei Techland immer ein bisschen vorsichtig sein, aber die ersten Teile einer Serie gingen bei denen bisher noch nie in die Hose. 
Der Release ist für 2015 geplant und es wird keine Retail-Version des Spiels geben! Ausschließlich digital wird Hellraid vertrieben und deswegen wohl auch kein Vollpreis-Titel, aber das ist ja auch kein schlechtes Zeichen, denn Call of Juarez: Gunslinger wurde auch nur digital verkauft und war ein echt gutes Spiel. Geschnetzelt werden darf auf dem PC, der Playstation 4 und der Xbox One.


Das war meine kleine Vorschau zu "Hellraid" 
- Euer Franz (: 

Freitag, 22. August 2014

Der Nächste Bitte! The Crew!

Endlich mal wieder ein Rennspiel das wirklich Lust auf mehr macht und viel Innovation verspricht. Als Ubisoft damals The Crew angekündigt hat staunte wohl jeder über die Vorhaben der Entwickler mit dem Titel. The Crew kommt mit der kompletten USA als Spielwelt daher und möchte diese auch detailreich gestalten. Und an zahlreichen Autos und Modifikationen soll es auch nicht fehlen eben ein richtiger Open World Racer und da es sowas zumindestens auf den Konsolen noch nicht gab interessiert mich dieser Titel umso mehr. Deswegen ist es auch mal Zeit für ein ''Der Nächste Bitte!'' zu The Crew.

Verrat!: 

Auf der Suche nach dem Mörder!
The Crew setzt neben einem Onlinemodus und der gigantischen Spielwelt auch auf eine ''packende'' Story. Naja so packend klingt sie dann doch nicht wohl eher etwas Klischeehaft besser gesagt so eine Story kennt man schon aus den ein
oder anderen Film. Ihr schlüpft in die Rolle von dem Rennfahrer Alex der verdächtigt wird seinen eigenen Bruder ermordet zu haben, dem ist aber nicht so hilflos musste er dem Mord seines Bruder ansehen. Doch niemand glaubte ihm dies nicht auch nicht der FBI-Agent der ihn ins Gefängnis brachte, aber warum? Die Antwort darauf lautet schlicht und einfach Korruption! Nach 5 Jahren wird Alex aus dem Knast geholt von der FBI-Agentin Zoe die ihm einen Deal anbietet: Er soll den Mörder seines Bruder für sie finden und auch den korrupten FBI-Agenten ausfindig machen. Eine Chance die Alex Freiheit und die Rache für seinen Bruder beschert. Um diese Aufgabe zu erledigen muss er sich in die Gang >>5-10<< ein schleusen und sich dort mehr und mehr Respekt durch Autorennen verdienen um an den Mörder seine Bruders und an den korrupten Agenten heran zu kommen. 
Wie ich schon einmal erwähnte diese Story kennt man schon aus dem ein oder anderen Film. Aber dies soll ja nicht gleich schlechtes Bedeuten in rund 7 Stunden Spielzeit für die Story möchte uns Ubisoft ein wirklich packendes Erlebnis liefern und ich denke mal dies sollte den Entwicklern auch glücken denn die Zwischensequenzen sind super inszeniert und altbewährtes ist ja auch nicht immer schlecht. Aber bei The Crew soll ja die Story nicht der Hauptfokus sein denn andere Aspekte sollen den Spieler vom Hocker reißen. 

Ein Burnout vor dem Weißen Haus: 

Die Spielwelt wird detailreich! 
Ja ein Burnout vor dem Weißen Haus ist in The Crew möglich, das aber die komplette USA nicht so ganz detailreich daher kommt ist wohl jedem klar. Aber trotzdem möchte Ubisoft zumindestens die größten Städte mit vielen Detail's verzieren und die langen Fahrten zwischen einzelnen Sehenswürdigkeiten so abwechslungsreich wie möglich gestalten. In The Crew wird es 12 Großstädte der USA geben darunter natürlich New York, Los Angeles, Washington D.C. usw.
Die Spielwelt an sich ist in 5 Abschnitten aufgeteilt und hat USA typisch Landschaften zu bieten damit sind Strände, Berge, Wälder und Wüsten gemeint. Laut aussagen der Entwickler ist die Map ganze Neunzehnhundert Quadratkilometer groß und komplett offen, allein New York so laut Entwickler so groß sein wie die gesamte Map von GTA 4. Nichts ist in The Crew unmöglich und alles soll befahrbar sein, wenn man einen Ort im Horizont erblickt kann man auch zu diesem fahren. Auf rund 10.000 Kilometer Straßennetz soll der Titel belebt dargestellt werden, es wird viel Verkehr geben, Tiere die in freier Wildbahn leben und natürlich auch Passanten auf den Fußgängerwegen. Das durchfahren der USA in The Crew gleicht einem Urlaub in den Staaten aber eben nur vom Sofa aus. Entweder fahrt ihr komplett durch die USA mit eurem Auto oder ihr teleportiert euch via Schnellreisesystem von Stadt zu Stadt und das ganze ohne lästige Ladezeiten. Die gesamte Fläche der Map soll Skyrim, GTA5, Forza Horizon, Need for Speed: Rivals, Far Cry 3 und Red Dead Redemption zusammen toppen! Ist so etwas überhaupt möglich? Für Ubisoft schon! 


Lust auf ein Rennen? 

Dann lass mal rasen
In The Crew könnt und müsst ihr auch Rennen fahren um in der Story voran zu kommen, Geld für neue Autos oder Tuningteile zu verdienen und um auch in eurem Fahrerlevel auf zu steigen. Neben den Rennen wird es noch viele weitere Modi geben die zusammen mit der abwechslungsreichen Spielwelt euch auch eine abwechslung am Spielgefühl geben sollen. Diese anderen Modi sind z.B. Verfolgungsjagden und Erledigungen verschiedener Lieferjobs. Eintönig wird es bei The Crew wohl nicht.
Gerade auch dadurch das es wirklich viel zu entdecken gibt was Sehenswürdigkeiten betrifft und viele versteckte Geheimnisse in der Spielwelt.

Never Drive Alone! 

Beweist euch im Onlinemodus! 
The Crew wird dauerhaft online sein was heißt das ihr in der Spielwelt immer mal wieder auf andere Mitspieler treffen könnt. Es ist auch möglich mit bis zu 4 Spielern die Story durchzuspielen und gemeinsam als Crew die gesamte Spielwelt unsicher zu machen und andere Crew's oder Mitspieler zu verschiedenen Spielmodi heraus zu fordern. Aber diejenige die nicht so auf den ganzen Onlinespaß stehen die kann ich beruhigen, natürlich könnt ihr die ganze zeit vernetzt sein aber das Spiel stellt euch immerhin noch die Wahl ob ihr online die Welt entdecken wollt oder dies lieber allein für euch machen möchtet. Im Klartext heißt dies das The Crew sich offline spielbar sein wird. Aber nur im Onlinemodus werden die richtigen Stärken des Spiel's einmal so richtig gezeigt. Ich stell mir es wirklich ziemlich spaßig vor gegen meinen geschätzten Kollegen Franz ein Rennen zu fahren natürlich würde ich gewinnen oder? Kleiner Spaß, The Crew wird zumindestens Konsolentechnisch den Mehrspielermodus einmal neu revolutionieren was die ganze Spielfreiheit betrifft. Hoffentlich funktioniert dies auch mit stabilen Servern und einer halbwegs guten Grafik im Onlinemodus. Ich bin zumindestens richtig gespannt!  





Ubisoft möchte mit The Crew das Rennspiel Genre revolutionieren und bis jetzt sieht es so aus als ob es ihnen gelingen wird. Besonders interessant find ich die Spielwelt, das Konzept dahinter ist wirklich genial und so eine große Spielwelt gab es auf den Konsolen zuvor auch noch nicht, die einzigsten Bedenken die ich dahinter habe sind nur diese das es nicht flüssig laufen wird dies ist ja ein altbekanntes Problem von Spielen die eine große und frei begehbare Spielwelt haben. Mal sehen wie Ubisoft dies lösen wird. Aber durch die Next-Gen Hardware bin ich zuversichtlich das hier uns ein brillantes Rennspiel erwarten wird. Am 11. November wird der Titel für Next-Gen Konsolen und PC erscheinen. Ob The Crew auch wirklich alle Versprechen einhält werdet ihr spätestens zu unserem Test erfahren! 



Euer Dominik :) 

Montag, 11. August 2014

Der Nächste Bitte! Die Siedler 8: Königreiche von Anteria

Genre-Roulette und Always-On

Verdächtig ruhig war es nach dem 7. Teil um die Aufbau-Serie von BlueByte aus Deutschland geworden. Nun meldet sich Ubisoft dann doch mit Die Siedler 8 zurück und hat ein paar... Neuerungen mitgebracht, die, um es vorsichtig auszudrücken, nicht jedem gefallen werden. 

8 böse Buchstaben im 8.Teil

"Always-On" nach dem Reinfall von SimCity wirken diese 8 Buchstaben zusammen wie die 7 Siegel in der Offenbarung, nur das es 8 sind. Eine persistente Spielwelt mit Online-Zwang und Kämpfen wie in einem Action-Rollenspiel. Die Siedler 8: Königreiche von Anteria räumt vieles, was wir von der Traditionsserie kennen, in den letzten Schieber von dem staubigen Schreibtisch, in dem Büro, in das sich keiner mehr reintraut. 
 
Reihenhaussiedlung in Die Siedler.

Ohnehin ähnelt Die Siedler 8 sehr dem Siedler Online, denn da hat Ubisoft auch vieles ausgelagert. Das merkt man schon an der Spielweise. Die berühmten Leerlauf-Zeiten sind vorbei - jetzt hat jeder Siedler in der Stadt mehr als genug zu tun. Apropos Stadt: Die sieht nun nicht mehr aus wie eine wild aus bunten Mittelalterbauten zusammengeklatschte Siedlung, die den Charme der Serie ausgemacht haben, sondern eher wie ein gut geordnetes deutsches Dorf. Mit Wohnhäusern die wie Reihenhaussiedlungen aussehen und rechtwinkligen Straßen, statt verschwurbelter Wege.

Aber nicht nur negative Sachen sind aus Siedler Online in das "richtige" Siedler gekommen. 

Persistent und der drohende Ingame-Shop

Eine Kampagne gibt es noch. Allerdings ist unsere eigene, wachsende, persistente Stadt der einzige Schauplatz. Dazu gibt es jede Menge Items die z.B. die Siedler deutlich schneller arbeiten lassen, was wiederrum für einen Effizienz-Bonus bei Produktionsgebäuden sorgt - sogenannte "Ruhm und Ehre"-Punkte. 

Diese Punkte brauchen wir für den Technologiebaum, der für die Serienverhältnisse enorm umfangreich ausfällt, dessen Technologien wir brauchen, um weitere Sektoren zu erobern. 
Ja, das geht jetzt nur noch mit Technologie, Kämpfe gegen Mitspieler oder die KI gibt es nur noch in abgesperrten "Abenteuer-Regionen". Laut Ubisoft's Director of Product Development sei der Grund für diesen Schritt gewesen, dass viele Spieler es nicht mochten, dass ihre Stadt mitten im Spiel angegriffen wird. Das kann ich mir persönlich eher weniger vorstellen, eigentlich waren diese Verteidigungs- und Angriffskämpfe gerade das, was Die Siedler 7 so spannend gemacht hat. 

Da viele Sachen aus Die Siedler Online genommen wurden und es viele Items gibt, die die Effizienz der einzelnen Produktionsgebäude steigern, schnuppert es natürlich gewaltig nach Ingame-Shop. Auf Anfrage des deutschen Spielemagazins GameStar wollte sich niemand so richtig dazu äußern. Problem dabei: dementiert hat's auch keiner. Die Leute, die sich um die Pressefreunde kümmern müssen, werden es in den nächsten Wochen, und vor allem auf der GamesCom, nicht leicht haben. 

Der Anfang ganz klassisch: 

Aber kommen wir jetzt dazu, wie sich Die Siedler 8 denn spielt. Der Anfang ist wie in jedem anderen Siedler auch, abgesehen von "Hiebe für Diebe" vielleicht, Holzfäller und Sägewerk und Wohnhäuser sind der Anfang einer jeden Stadt. Neu und sehr cool: die verschiedenen Produktionsketten kann man sich im Spiel in Echtzeit nun anzeigen lassen. So kann man Produktionswege optimieren und bestimmen, wo was hingeht, da im späteren Spielverlauf, auch das ist klassisch, die Grundrohstoffe für mehrere verschiedene Endprodukte gebraucht werden. 
Die neue praktische Produktionskettenanzeige
Die größte Produktionskette soll 19 verschiedene Glieder umfassen, da ist so eine Übersicht garnicht mal so schlecht, zumal man nun besser sieht, an welchen Stellen es denn liegen könnte, weswegen die Produktion hinterher hängt. 

Da wir auf der Karte komplett sicher sind, ist es nie ein großes Problem Sektoren zu übernehmen. Die ersten 8 werden dem Spieler genau vorgegeben, danach entscheiden wir selber. Jeder Sektor hat natürlich seinen Vorteil. Weite Felder sind gut für die Nahrungsmittelproduktion, Sektoren am Wasser fördern den Handel und manche Sektoren beherbergen Erze, die wir vor allem für Helden und Begleittruppen. 

Die Begleittruppen und Helden sind wohl die größte Neuerung. Bis zu 7 können wir unter die Fuchtel nehmen: Die Kriegerin, den Beastmaster, den Ritter, den Alchemisten, den Magier, den Priester und die Bogenschützin. Alle haben bestimmte Fertigkeiten die wir freischalten und ausbauen können. 


Action-Rollenspiel und Aufbaustrategie und Echtzeit-Strategie: 

In den Abenteuer-Regionen spielt sich Die Siedler garnicht mehr wie ein Siedler. Eine Mischung aus Action-Rollenspiel und Echtzeit-Strategie ist da angesagt. Wir wählen unsere Helden an und lassen sie über die Karte laufen. Kämpfe sind entweder zufallsgeneriert oder handgefertigt. 

In den Gefechten spielt es sich dann wie ein Action-Rollenspiel. Da am Ende eines Einsatzes meist an kleiner Boss samt Eskorte lauert, müssen wir in solchen Kämpfen die Fähigkeiten unserer Helden geschickt einsetzen, um einen nach dem anderen gefühlvoll umzubolzen. Das können wir dann übrigens mit Kumpels zusammenspielen, nämlich mit bis zu 3. Belohnung für gewonnene Kämpfe sind Gold und Erfahrungspunkte, die wir sofort in die Fähigkeiten unserer Helden stecken. 

Das fertige Spiel soll über 2.000 Rezepte für Rüstungen, Items und Buffs zur Sektorenübernahme beinhalten. Wie in jeder guten Aufbaustrategie ist wohl hier auch nie der Punkt erreicht, an dem eine Stadt wirklich fertig ist. Wir können gespannt sein, was da noch so alles kommt. 


Fazit: 
Die Siedler 8: Königreiche von Anteria (BlueByte)

Es ist schwer Die Siedler 8 einzuschätzen. Der Teil räumt gewaltig auf mit der Tradition und ist kein Siedler im klassischen Sinn. Dennoch sieht es nicht danach aus, dass dieses Spiel ein schlechtes werden wird, denn der Aufbauteil ist immernoch toll und motivierend und mit der neuen Anzeige für Produktionsketten nun übersichtlicher. Schade nur, dass ein großer Punkt für die Spannung durch die ständige Sicherheit wegfällt und die Gefahr eines Ingame-Shops besteht weiterhin. Zudem gibt es kein freies Speichern, die Städte werden in Clouds gespeichert, ähnlich wie in SimCity. Ein Fehler in der Cloud und Stunden von Arbeit können hinüber sein. 
Viele Streitpunkte bietet der achte Teil, bei denen wir nur abwarten können und gespannt auf die GamesCom blicken, was wir da noch alles von dem Spiel sehen. 



Das war meine kleine Vorschau zu Die Siedler 8: Königreiche von Anteria!
- Euer Franz (:

 

Mittwoch, 16. Juli 2014

Der Nächste Bitte! The Vanishing of Ethan Carter

Adventure mit revolutionärer Technik! 

Diese Vorschau kümmert sich heute um ein Adventure, von dem man fast behaupten kann, es sieht besser aus als Battlefield, Crysis und Co. The Vanishing of Ethan Carter ist ein düsteres Adventure im Stile von Alan Wake und soll, laut Entwickler, mit einigen Schreckmomenten auf uns warten. Aber erstmal: Viel Spaß bei der Vorschau zu The Vanishing of Ethan Carter! (: 

Das vermisste Kind: 

Wie schon gesagt, The Vanishing of Ethan Carter ist düster. Aber das nicht von Anfang an. Ähnlich wie in Alan Wake sieht das Fleckchen Red Creek Valley anfangs aus wie das Paradies auf Erden. Die Sonne scheint auf wunderschöne Landschaften durch die sich ein kleiner Bach seinen Weg bahnt. Die Strahlen schimmern durch das Laub der Wälder und verleiten dazu sich einfach auf eine Parkbank zu setzen und die Luft zu genießen.
Paul Prospero. Detektiv.


Aber mit Erfahrungen aus Remedy's Third-Person-Grusel-Shooter spürt man das irgendetwas in diesem Paradies nicht stimmt. Der kleine Ethan Carter ist spurlos verschwunden. Das denken wir zunächst, aber die Geister von Red Creek Valley weisen uns den Weg. Wir verkörpern Paul Prospero, einen Detektiv der übersinnliche Fähigkeiten besitzt und so versucht das Verschwinden des kleinen Jungen aufzuklären. Hinter jedem Hinweis finden wir Visionen, die uns näher an das Geschehen heranführen und nach und nach finden wir das Böse in dem hübschen Tal.

Die Entwickler: 

The Astronauts (Polen)
Entwickelt wird das ganze übrigens von einem kleinen, netten, sympathischen Studio namens "The Astronauts". Noch nie gehört? Kein Wunder! Das ist auch das Erstlingswerk des polnischen Studios. Aber das Studio, in dem die Herren vorher gearbeitet haben, das kennen Sie sicher.
Früher brutale Baller-Action, heute Kopfnuss-Adventures. The Astronauts sind ehemalige Mitarbeiter von People Can Fly, die Spiele wie Painkiller und Bulletstorm gemacht haben. Größer könnte der Gegensatz natürlich nicht sein, aber der erste Eindruck von dem Adventure ist doch sehr gut und beweist das vielleicht nicht alle in dem Studio nur den Sinn für brachiale Gewalt haben. 


Kryptisch und Kompliziert: 

The Vanishing of Ethan Carter hat seltene Actioneinlagen, sehr seltene. Diese werden auch keinerlei Skill verlangen - so zumindest Adrian Chmilarz zu GameStar. Ähnlich wie das Spiel hinterlässt aber auch Chmilarz nur sehr schwammige Antworten. Das soll kein Spiel werden, das dem Spieler alles vorkaut, der Spieler soll nachdenken, grübeln und sich am besten einen Kaffee holen und sich viel, viel Zeit lassen. Sowas kann natürlich auch schnell nach hinten losgehen, etwa wenn dies den Spieler nicht motiviert sondern frustriert und dann ist das kryptische, auf das sich der Spieler einlassen soll, schon wieder futsch. Ähnlich wie auch BioShock Infinite will The Astronauts Interpretationsspielraum lassen um jeden Spieler ein etwas anderes Erlebnis zu bieten.
Die Atmosphäre ist grandios!


Später im Wald wird The Vanishing dann aber zum Glück etwas deutlicher in seinem Ausdruck. Nach dem wir anhand von Fallen und Visionen mit verschwimmten Bildern das Rätsel gelöst haben, finden wir anhand von neuen Hinweisen eine Leiche. Jetzt kommen eindeutige Visionen ohne Verschwimm-effekt und ab hier wird's dann doch deutlicher, was das ambitionierte Adventure sagen will. 


Die Aufgabe ist alle Hinweise (Eisenbahnwaggon, Stein, Blut, Kurbel und die Leiche) in die richtige Reihnfolge zubringen, dann erscheint eine Vision von vergangenen Ereignissen, sehr deutlich und direkt vor unserem Auge und wir erleben sie als unsichtbarer Zeuge. Zum Hintergrund und der Geschichte verrate ich hier allerdings nichts, dafür muss man es einfach selber spielen. 

Was für eine Landschaft: 

Fotorealistische Landschaften.
Wenn The Astronauts schon in der Vorschau etwas bewiesen haben, dann das sie wunderschöne Landschaft bauen können. Und vor allem grafisch derart beeindruckend, dass es wohl das erste Adventure wird, das eine Technik einführt welche die Grafiktechnologie für alle Spiele auf ein neues Niveau bringt. Sie basiert auf der Unreal 3 - Engine, verbindet die aber mit Fotorealistischen Texturen.

Landschaft gibt es ohnehin viel in The Vanishing. Da es hier "nur" um ein landschaftliches Tal geht, werden wir nicht wie in Alan Wake auch mal durch eine Stadt laufen. Einzelne Häuser und sehr wenige Menschen sind die einzigen Punkte, die auf eine kleine Zivilisation deuten lassen.
Aber das tut der Abwechslung keinen Abbruch. Viele verschiedene Landschaften und mal ehrlich: Wenn die Landschaften so aussehen, wird es eine Weile dauern, sich an denen satt zu sehen.

Braucht wer Hilfe?: 

Hilfe ist das Stichwort bei The Vansihing, denn die gibt es kaum. Keine Map, keine Taste mit der alle wichtigen Punkte angezeigt werden, kein Tagebuch wo bereits erlebtes dokumentiert wird. Auch das ist ein Punkt der das Adventure zwar angenehm schwer macht, aber auch hier schnell frustrierend werden kann. Wir erinnern uns einfach an ein sehr altes Adventure namens "Syberia" aus dem Jahre 2001. Auch ein tolles Adventure, aber nur für Hardcore-Abenteurer etwas.
Der Entwickler sagt, dass man alles versuchen werde um diese Art von Gefühlsausbrüchen zu verhindern. Aber, so fügt er hinzu, fördert eine solche geringe Frustration oft, dass der Spieler ein tolles Gefühl des Triumphs erlebt, wenn er den Abschnitt schafft.

Fazit: 
The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts)

Für mich ist The Vanishing of Ethan Carter ein Adventure das sehr viel potenziel bietet. Da ich schon Alan Wake sehr mochte, wird von der Atmosphäre mir auch dieses Spiel sehr zu sagen. Vorallem Grafisch wird The Vanishing ein Brett sein, welches den Standard für AAA-Titel stark in die Höhe treibt, denn wenn diese Technik auch bei größeren Spielen eingesetzt werden kann, dann wird man bald wirklich nicht mehr realität von Grafik unterscheiden können.




Wertungstendenz: 76 - 83 von 100 Punkten




Das war es erstmal wieder von mir. Ich hoffe euch hat meine kleine Vorschau gefallen und bis zum nächsten Artikel!
- Euer Franz (:

Donnerstag, 10. Juli 2014

Der Nächste Bitte! Call of Duty Advanced Warfare

Jedes Jahr erscheint ein neues Call of Duty und somit auch ein neuer Onlinespaß für die heimischen Konsolen. Meiner Meinung waren die letzten Teile der Serie etwas schwächer. Dies soll sich dieses Jahr laut Activison aber ändern. Ein komplett neuer Entwickler wurde für Call of Duty an Bord geholt. Nämlich Sledgehammer Games, die Mädels und Jungs haben viele neue Ideen um Call of Duty wieder einen frischen Wind zu geben gerade auch was das Onlineerlebnis der Reihe angeht. Was mittlerweile als Hauptteil der Reihe gilt und für viele das wichtigste ist. Aber was wird neu sein an Call of Duty Advanced Warfare? Das könnt ihr in ''Der Nächste Bitte!'' zum neuste Ableger der Shooter-Reihe nachlesen.

Der neue Entwickler:


Sledgehammer Games heißt der neue Entwickler der Call of Duty Spiele. Wie gewohnt kam jedes Jahr ein neues Call of Duty heraus in dem sich die Entwickler Infintiy Ward und Treyarch immer wieder auf das neuste abwechselnden. Das hieß für die Entwickler arbeiten unter Druck und deswegen gab es wenig Innovation in den Call of Duty Teilen. Sledgehammer Games wird sich jetzt in die Entwicklung eines Call of Duty's einreihen. Und so ist mehr Entwicklungszeit möglich. Da es nun 3 Entwickler für die Call of Duty Reihe geben wird. Durch mehr Entwicklungszeit soll mehr Innovation versprochen werden was der Serie endlich mal nach den Abnutzungserscheinungen gut tun soll. 2009 wurde Sledgehammer Games gegründet und ist somit noch ein ziemlich junges Entwicklerteam. Nach den Kündigungen einiger Entwickler bei Infinty Ward half das Unternehmen Modern Warfare 3 mit zu entwickeln und hat ansonsten an weiteren Spielen noch nichts vorzuweisen. Es sollte einst ein Call of Duty in der Third-Person Ansicht entwickeln was die Serie Revolutionieren sollte. Doch diese Idee wurde dann schnell verworfen. Nun konzentrieren sich die Entwickler auf ein richtiges Call of Duty was auch der erste große Auftritt des Teams auf dem Konsolenmarkt sein wird. Seit Modern Warfare 3 arbeitet das Team schon an Advanced Warfare und die etwas längere Entwicklungszeit macht sich auch bemerkbar.
Logo des neuen Entwicklers




''Power change Everything'': 


Private Mitchell im Exoskelett
Die Handlung von Advanced Warfare ist etwa 40 Jahre in der Zukunft angesiedelt. Private Mitchell heißt der neue spielbare Hauptcharakter. Zum Anfang der ganze Geschichte seit ihr ein ganz normaler Soldat der einen tragischen Unfall bei einem Auslandseinsatz erleidet und somit kampfuntauglich wird. Sein Größes Glück ist das er sehr gut mit Jonathan Irons befreundet ist, dem CEO von Atlas ein mächtiger Militärkonzern. Der Konzern besteht aus Söldnern die ihr Geld durch Bekämpfung des Terrorismus und die Durchsetzung von Staatsinteressen verdienen. Alles funktioniert super bei Atlas und Irons bekommt sogar einen Sitz im UN-Sicherheitsrat. Was ihm die Monopolstellung seines Konzerns beschert, keiner ist so gut ausgerüstet wie die Söldner von Atlas. So bekommt auch Private Mitchell eine neue Chance auf eine bessere Zukunft, denn Iron bietet ihm an das er bei Atlas arbeiten darf trotz seiner Kampfunfähigkeit. Aber wie funktioniert das? Durch ein Exoskelett, das ihn maschinell unterstütz und ih mehr Möglichkeiten denn je gibt. Seine Kraft, Schnelligkeit und Reaktion steigt enorm durch das Exoskelett. ''Power change Everything!'' Macht ändert alles, und das in Form eines Exoskelett für Mitchell. Wird dies sogar das ganze System verändern und vielleicht sogar eine Revolution fordern? Oder gerät diese Erfindung in die falschen Hände? Fragen über Fragen die beantwortet werden können im neusten Ableger der Call of Duty Reihe. Um was es sich genau in der Story dreht wurde seitens der Entwickler noch nicht erwähnt. Aber ich geh mal wieder von der typischen Call of Duty Manier aus, das heißt der Kampf mit einer Spezialeinheit gegen Terroristen. Wir dürfen uns jedenfalls wieder auf massig Action und epische Momente freuen!


Zurück in die Zukunft!:

Ein Zukunftsszenario durch und durch!
Wie auch bei den letzten Teilen der Reihe verschlägt es den Spieler wieder in ein Zukunftsszenario.
Und dabei wirkt Advanced Warfare noch futuristischer als die Vorgänger. Informationen wie zu der Munitionskapazität, den Granatentypen und den Schlachtplänen werden im Spiel in Form von Augmented Reality direkt in die Spielwelt projiziert. Ähnliches kennt man schon aus Dead Space. Sledgehammer Games hat sich hier wirklich viel einfallen lassen, es gibt unzählig neue Visiere und Aufsätze die eine menge Möglichkeiten bieten für die Waffen, ebenso gibt es auch eine Handvoll neue Granaten wie z.B. die altbekannte EMP Granate und eine raketenbetriebene Granate die beim Wurf erst eine Weile in der Luft wartet bis sie dann zielgenau einschlagen kann. In der fertigen Version wird man mit Sicherheit noch eine menge weiterer Hightech Spielereien finden. Auch die Fahrzeuge im neusten Teil spiegeln die Zukunft wieder. So gibt es Kampfroboter und Flugzeuge die Raumschiffen ähnlichen. Ob es das alles in 40 Jahren wirklich gibt? Die ganzen Maschinen sollen laut Entwickler schon längst kein Wunschdenken mehr sein und sich wirklich schon in der Entwicklung befinden.



Neben der epischen Schlacht auch ruhige Momente?: 

Ruhige Passagen wird es auch geben! 
Wenn man genauer hinsieht bei den Gameplays und Trailern ist es leicht zu sehen das es im neusten Teil auch ruhigere Momente gibt. Ziemlich sicher ist dies sogar denn das Exoskelett in dem sich der Hauptcharakter befindet bietet viele Möglichkeiten so auch beim schleichen. Wie schon erwähnt es gibt Private Mitchell Macht! So viel Macht das er den meisten überlegen ist. Und eine Spezialeinheit geht ja auch nicht immer durch die Vordertür. Der Entwickler gab bei einer Präsentation jetzt ein kurzer Statement ab ob es Stealth-Action im neusten Ableger geben wird. Und ja diese wird es geben aber nicht häufig. Man möchte den Call of Duty Werten treu bleiben und so auch den Hauptfokus auf die bombastischen Schlachten legen. Aber ein wenig Stealth-Action wird versprochen. Ob dies gut funktioniert ist fraglich. Aber ich geh mal davon aus das diese Missionen genug Abwechslung bieten und allgemein das Gameplay neu gestalten werden. Bin zuversichtlich das Advanced Warfare eine neue Call of Duty Erfahrung wird.


Neue Engine und prominente Unterstützung: 

Prominente Unterstützung erhält Advanced Warfare auch! 
Grandios wird es neben den neuen Ideen auch noch aussehen. Dank neuer Engine erkennt man Call of Duty fast gar nicht wieder. Hier zeigt da sich die 3 Jahre Entwicklung gelohnt haben. Dank neuer Motion Capturing Technik wirken die Zwischensequenzen real. Was den Spieler einmal mehr fesseln wird. Wird es diesmal keine schlecht erzählte 0815 Story die man schnell vergisst? Darauf können wir zumindestens hoffen. Kevin Spacey soll an dieser Stelle helfen, einige von euch werden ihn aus der grandiosen Serie House of Cards kennen, er wird in die Rolle von dem Atlas CEO Jonathan Irons schlüpfen. Fesseln tut er einem schon im Trailer. Allein deswegen darf man sich schon allgemein auf die Story freuen. Durch Neuerungen endlich frischer Wind im Call of Duty Alltag! 


Koop und Mehspieler: 

Auf in die Onlinegefechte! 
Der Mehspieler ist der wichtigste Teil in einem Call of Duty und auch das was am meisten erwartet wird von jedem Spieler, viele Infos gab es noch nicht dazu. Fakt ist auf einem Mehrspieler- und Koopmodus wird im neusten Teil nicht verzichtet. Auch soll die Storyleistung einen Einfluss auf den Mehspieler haben wie das genau aussieht wurde aber noch nicht bekannt gegeben. Klar ist das wir im Story-, Mehspieler- und Koopmodus ein Exoskelett tragen werden. Was darauf schließen lässt das es Gefechte nach der Art von Halo geben kann. Aber bevor hier voreilig Gerüchte in die Welt gesetzt werden sollten man abwarten was Sledgehammer Games darüber noch verkünden wird. Ein wenig Zeit bis zum Release ist ja noch. Wir halten euch da auf dem laufenden!


Fazit: 

Hooooooooooorah! Was freu ich mich doch auf Advanced Warfare. Am Anfang war ich auch skeptisch gegenüber dem Spiel da die letzten Teile nun wirklich nicht der Brüller waren. Wenig Innovation und Abnutzungserscheinungen wiesen sie vor, gerade was auch dem Onlinemodus betrifft. Die Enttäuschung war groß und hat sich in form von leicht Übertriebenen Aussagen im Onlinemodus speziell bei mir gezeigt. Ich glaube jedem ist diese Situation bekannt. Spaß beiseite, der neuste Teil sieht gut aus und selbst die Story verspricht packend zu werden. Sledgehammer Games möchte hier nichts falsch machen gerade auch weil es ihr erster großer Auftritt auf einer Konsole wird. Das gezeigte Material lässt auf einen frischen Wind in der Call of Duty Reihe hoffen. Die Vorfreude ist groß und wenn nichts schief geht wird der neuste Teil den Erwartungen auch gerecht. Zu 100% wird sich dies aber erst bei unserem Test zeigen. Aber werft dieses Jahr mal alle Vorurteile geben Call of Duty weg denn Advanced Warfare wird anders besser gesagt endlich mal anders. Ein Call of Duty mit neuen Ideen! Am 9. November erscheint es und sobald es neue Infos dazu gibt könnt ihr sie hier auch nachlesen. Ein virtuelles und lautes Hoooooooooooooooooorah darauf! ;)
Wertungstendenz: 85 bis 92 Punkte von 100 Punkten

Am 9. November erschein das Shooter-Spektakel! 



Euer Dominik :) 





Montag, 30. Juni 2014

Der Nächste Bitte! Alien: Isolation

Angst, soweit das Auge reicht!

Mit Alien: Isolation hat bei Creative Assambly ein Horror-Sp... warte mal... Creative Assambly? Ja, richtig gelesen! Die Briten können nicht nur Strategie im Stile von Total War. Die Erfinder einer der erfolgreichsten Strategieserien allerzeiten, machen sich auf in ganz neue Gefilde. Nämlich in Horror-Gefilde. Alien: Isolation nimmt sich, nicht wie die Gurke "Colonial Marines" von Gearbox, die neueren Aliens-Filme zum Vorbild, nein, die klaustrophobische, düstere und beängstigende Atmosphäre des ersten Alien-Films ist das wichtige für die Entwickler. Das ist auch gut so!

Tochter auf der Suche nach Mutter: 

Am Namen merkt man: das wird kein sinnloses Geballer. Nicht ohne Grund heißt das Spiel "Alien: Isolation" und nicht wie die späteren Action-Lastigeren Filme und Spiele "Aliens". Creative Assambly macht, zumindest im ersten Eindruck, viel gutes und viel unheimliches aus dem ersten Alien-Film von Ridley Scott.
Die Raumstation Sevastopol


Wir springen in die Rolle des Hauptcharakters Amanda Ripley, Tochter von Ellen Ripley, der Heldin aus dem Film. Story-technisch spielt es 15 Jahre nach dem ersten Alien-Film.
Ellen Ripley schlummert im Kälteschlaf. Während dem Schlaf wächst ihre Tochter zu einer erwachsenen Frau heran. Sie war 10, als sie ihre Mutter das letzte mal gesehen hat. Fünfzehn Jahre nach diesem Ereignis übernehmen wir Amanda.
Diese bekommt Informationen, dass ihre Mutter noch leben könnte. Sofort und ohne zu überlegen, um ihre Mutter zu retten, nimmt sie sich eine kleine Crew und reist zur Raumstation Sevastopol. Auf der Suche nach Ellen bemerkt sie, dass hier etwas nicht stimmt. Überall Leichen, Blut und leise Schritte in den Gängen.
Hier hat Jemand, oder Etwas schreckliche Dinge getan... und es ist noch da, das Alien.

Der Motion-Tracker: 

Der Motion-Tracker zeigt das Alien,
was wir schon lange sehen.
Amanda ist eine Zivilisten, keine Soldatin. Wir können uns nicht einfach durch Horden von Aliens ballern und am Ende ohne eine einzige Schweisperle auf der Stirn die End-Credits des Spiels erreichen. Alien: Isolation ist ein Spiel, welches sich sehr stark an Adventure-Horror á la Outlast und Amnesia orientiert und mit sehr schön gebauten Räumen der Sevastopol einen subtilen Horror mit einzelnen Jump-Scare Momenten und der immerwährenden Anspannung eine dichte Atmosphäre aufbaut.
Denn in diesem Spiel gibt es keine sicheren Ecken. Überall könnte das Alien lauern. Dafür haben wir den Motion-Tracker. Auch den gab es im ersten Alien-Film und ähnlich wie der kleine Bruder an den Waffen bei Call of Duty: Modern Warfare 2, zeigt uns auch dieser einen bestimmten Bereich vor uns und signalisiert mit grünen Punkten das da etwas sein muss.
Atmosphäre baut das Spiel damit definitiv auf, da man am Anfang größtenteils nur Kratz und Pieps Geräusche des Aliens hört und aller paar Sekunden panisch auf den Motion-Tracker guckt um dann festzustellen das da garnichts ist. Aber das beunruhigt mehr, denn das heißt, man weis wieder nichts über die Position des Aliens. 



Das HUD: Weniger ist oft mehr: 

Ebenfalls ein großer Beitrag zur Atmosphäre von Alien: Isolation, ist, dass es so gut wie kein HUD gibt. Keine Lebensanzeige, keine Munitionsanzeige vernebeln uns die Sicht.
Munitionsanzeige? Ja, auch ein Isolation kommt nicht ohne Waffen aus, aber keine Angst, das ist kein Colonial Marines-Geballer. Diese Waffen dienen dazu das Alien zu verschrecken, denn töten kann man es nicht, man kann es nur verjagen oder zu seinem Vorteil nutzen.

Das Gameplay: Das Alien, das niemals starb: 

Im Rücken des Aliens - hier hilft nur die Flucht.
Die wichtigste Waffe für uns ist das Feuer. Denn Feuer vertreibt das Alien für eine gewisse Zeit und gibt uns wiederum Zeit zum verschnaufen.
Gasflaschen liegen rum, einen Flammenwerfer können wir finden, aber auch ein Crafting-System gibt es, in dem man sich selber Waffen zusammenbauen kann. So etwas wie einen Molotov-Cocktail zum Beispiel. Aber wir können das Alien auch für uns nutzen. Auf der Raumstation gibt es noch Zivilisten, aber nicht alle sind uns gegenüber freundlich. Viele misstrauen jedem anderen der ihnen über den Weg läuft. Jeder könnte etwas böses wollen, jeder könnte die mühsam zusammengesuchten Vorräte klauen.
Aber Kämpfen oder Ballern geht nicht, denn Ballern bedeutet Lärm und Lärm bedeutet Alien. Deshalb nutzen wir den Lärm für uns und werfen einen Sender in die Nähe des Gegners, welcher dann einen lauten Ton rausschmeißt. Wenig später sehen wir, wie das Alien den Menschen aus dem wegräumt.
Doch Panik wenig später, eine unachtsame Sekunde und das Alien hat uns gesehn und schreit lauf auf. Wir rennen, versuchen panisch irgendeine Tür zu finden um das Alien aufzuhalten oder eine Gasflasche für eine mächtige Feuerwand. Aber nichts, das Alien hat uns und es ist vorbei. Das ist der zweite schwere Punkt. Einmal vom Alien gesehn gibt es kein entkommen mehr und ein Schlag und unser Spielerlebnis ist schon vorbei.


Grafik und Beleuchtung: 80er treffen Sci-Fi

Grafisch macht Isolation bisher einen sehr guten Eindruck. Creative Assambly verwendet eine eigens dafür entwickelte Grafikengine.
Die Beleuchtung wirkt dabei oft sehr 80er wie z.B. der Farbkräftige grüne Motion-Tracker oder die leichten Verschwimmeffekte bei den leuchtenden Monitoren.
Die Welt mit dem Mitteln von 1979 gebaut.
Coole Idee und perfekt für die Atmosphäre.

Apropos Monitore: Creative Assambly hat angekündigt, dass sie die komplette Spielwelt so nachbauen, wie die Möglichkeiten von Ridley Scott bei den ersten Dreharbeiten 1979 tatsächlich waren. Deswegen sieht man auf der Sevastopol etwa nur Röhren-Monitore oder Taschenlampen mit Glühbirnen drin. Eine sehr coole Idee die noch mehr zur Atmosphäre beiträgt. Die Entwickler versuchen die Raumstation originial dem Film anzupassen und das gelingt bisher ohne Abzüge perfekt.


Fazit zur Vorschau: 

Alien: Isolation (Creative Assambly)
Ich bin sehr gespannt was mit Alien: Isolation auf uns zukommt.
Atmosphäre top, Grafik und Beleuchtung top. Mit Horror und Survival-Feeling, was eigentlich schon immer mehr zur Alien-Reihe gepasst hat, als irgendwelche Shooter.
Creative Assambly könnte in der Lage sein, nach dem enttäuschenden Colonial Marines, der Serie tatsächlich neues Leben einzuhauchen.
Das Spiel erscheint am 7.Oktober 2014 für PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 und Xbox 360.



Was meint ihr dazu? Wollt ihr Alien-Spiele eher bei Horror oder im Action-bereich sehen?
Das war es für heute von mir, hoffe es hat euch gefallen und viel Spaß!
- Euer Franz (:



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Montag, 23. Juni 2014

Der Nächste Bitte! - The Evil Within

Seid gegruselt! The Evil Within ist die große Hoffnung für die Wiederbelebung des Survival Horror Genres. Viel Potenzial hat es ja, da es von dem Horroraltmeister Shinji Mikami entwickelt wird. Herr Mikami ist der Erfinder der Resident Evil Reihe und weiß somit genau was in ein Survival Horror Game reingehört..
Da ich ein Fan solcher Spiele bin bekommt ihr wie angekündigt jetzt ein ''Der Nächste Bitte!'' zu The Evil Within.


Angst, Schreie und Schweißausbrüche!:


Dunkel und beängstigen wirkt alles an diesem Ort
Ihr schlüpft in die Rolle von Detective Sebastian Castellano. Der nach einem Notruf aus einer Nervenklinik am Tatort zusammen mit seinen 2 Kollegen niedergeschlagen wird. Nachdem Sebastian aufwacht finde er sich Kopfüber von einer Decke hängend in einer bizarren Umgebung wieder. Neben ihm hängen seine toten Kollegen. Das alles erinnert schon sehr an einen Horrorfilm, was die beklemmende Situation nur noch mehr untermalt. Vor ihm erscheint eine Kreatur die nicht gerade nett aussieht, schnell wird klar wenn er sich nicht befreit wird er sterben  ''Einfach an Hundebabys denken und tief durchatmen!'' So könnte eine Aussage von mir lauten wenn ich mich in so einer Situation wiederfinden würde. Sebastian schafft es nun letztendlich sich zu befreien und versucht sich an diesem kranken Ort zurechtzufinden, bewaffnet mit Streichhölzern die ein wenig Licht spenden begibt er sich auf die Antwort der Frage: Was mach ich hier? Und genau das gleiche fragt sich auch jeder Spieler. Der Flutversuch von Sebastian bleibt nicht unbemerkt, denn er wird von der Kreatur verfolgt . Na toll! Man ist alleine unterwegs, an einem gruseligen Ort und dann ist die Kreatur mit einer Kettensäge bewaffnet hinter einem her, ist doch ganz gerecht oder? So beginnt jedenfalls The Evil Within der weitere Storyverlauf wurde noch nicht veraten. Aber wer möchte da schon gespoilert werden? In den ersten Minuten hat man schon kaum Zeit einmal kurz durchzuatmen. Große Klasse! Endlich ein Horrorspiel das von der 1. Minute an pure Spannung verspricht.


Verstecken oder doch lieber Schießen?: 


Wer sucht der findet!
Ich habe mir einige Gameplayvideos angeschaut und wesentliches zum spielerischen festgestellt. Sich ein Versteck zu suchen ist ein wichtiger Bestandteil, weil Waffen und Munition mangelware sind. Shinji Mikami möchte somit ein Survival Spielgefühl wiedergeben das aus einem Lehrbuch stammen könnte. Neben den fiesen Kreaturen macht die packende Musik, selbst ruhige Stellen zu einer reinen Tortur. Kurz verschnaufen ist hier nicht möglich! Geplagt von Halluzination wird Sebastian im Spielverlauf öfters Situationen erleben die nicht sofort einen Sinn ergeben. Man sicherte aber zu das am Ende all das verständlich werden soll. Im Kampf wird laut Entwickler ein Kampfsystem zur Verfügung stehen, ich geh mal hier stark davon aus das durch das Survival Gameplay es dem Spieler im Kampf knifflig gemacht werden soll, so das man sich lieber 2 Mal überlegen sollte ob man doch besser vorbei schleicht oder nicht. Zum Thema Schleichen: Im Spiel gibt es einige Gegner die man laut Mikami nicht töten kann und es zum Hauptbestandteil wird sich vorbeizuschleichen. Deswegen mangelt es an reichlich Stealthaction im Spiel nicht.
Versteckspiel für Horrorfans! Klingt alles schon sehr stimmig.


Angst!: 


Dann mal schnell weg!
Die pure Dosis Angst verspricht die Spielwelt. Überall sieht man Wände voller Blut, hört Schreie aus allen Richtungen und wundersame Dinge passieren einem direkt vor den Augen. Der Stil des Spieles ist sehr beklemmende. Dabei läuft das Spiel mit der Tech 5 Engine und sieht somit auch noch ganz ansehnlich aus. Furchterregender und wiederwertiger sehen die Gegner im Bezug auf die Spielwelt aus,was das ganze Spielgefühl noch einmal verstärkt.




Fazit: 

The Evil Within sieht düster aus! Und wird somit auch für mich die große Hoffnung auf die Wiederkehr des Survival-Horror-Games. Shinji Mikami weiß wie man dem Spieler Angst macht und dies zeigte er in den ersten Gameplays schon gleich. Man soll der gejagte sein und ständig Angst haben. Ein vorhaben das nicht leicht umzusetzen ist. Ich vertraue da aber dem Herren Mikami und geh davon aus der er uns ein angsteinflössendes Horrorspiel liefern wird. Leider gab es noch nicht allzu viele Infos zum Spiel so das dieser Beitrag leider nicht so prall gefüllt wirkt. Ich werde euch im Bezug auf The Evil Within aber auf dem laufenden halten soweit mehr Infos bekannt gegeben wurden. Am 28. Oktober werden wir dann aber endgültig sehen ob es dem Hype gerecht wird!


Hoffe das lesen hat euch Spaß bereitet. ;)
Bis zum nächsten mal!
Euer Dominik :)