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Mittwoch, 25. Februar 2015

Ein Herz für Entwickler! Bethesda Softworks

Aus Bethesda für die ganze Welt

Unglaublich, das unter dem Motto "Ein Herz für Entwickler" auch noch etwas geschieht. Aber ich habe mir es jetzt mal zur Aufgabe gemacht, dieses, mittlerweile etwas links liegen gelassene Thema wieder aufzugreifen. Nach DICE, Daedalic Entertainment, Rockstar Games und BioWare kommt also nun ein amerikanisches Studio dran, welches für riesige Rollenspiele bekannt ist.
Bethesda Softworks ist einer der größten Entwickler unserer Zeit und ist seit Jahren dabei gigantisch zu werden. Ich gehe in diesem Bericht allerdings nur auf die Sparte "Softworks" ein. Bethesda ist seit einiger Zeit ein großer und bei den Entwicklern beliebter Publisher, unter deren Fuchtel Studios wie id Software (DOOM, Rage) und die Arkane Studios (Arx Fatalis, Dishonored) werkeln, darauf werde ich natürlich auch ein Auge werfen, aber vorrangig geht es um den Entwickler. 



Der kleine Teil einer großen Stadt

Die Bethesda Game Studios wurden 1986 von Christopher Weaver gegründet. Den Namen hat sich der gute Mann aber nicht selber ausgedacht. Bethesda ist ein Stadtteil von Washington D.C.. Wenn also schon das Studio da gegründet wird, dann nimmt man sich einfach den Namen her. Noch im gleichen Jahr erschien auch das erste Spiel des jungen Studios. Mit "Gridiron!" erschien 1986 das erste Sportspiel der Welt, welches auf physikalischen Berechnungen beruhte. Natürlich nicht so perfekt, wie man sie aus heutigen kennt, allerdings für damalige Verhältnisse mehr als beeindruckend. Nicht umsonst wurden mit einem Schlag alle großen Spielemagazine aufmerksam auf dieses kleine Studio. "Die beste Sport-Simulation, die ich je gespielt habe" meinten damals alle. 
The Elder Scrolls I: Arena. So hat die Serie begonnen,
von der Bethesda mehr als ein Jahrzehnt gelebt hat. 
Wenig später erschien dann "Wayne Gretzky Hockey" (ein kanadischer Eishockeyspieler prägt den Namen). Nachdem dieses auch mit Lob überhäuft wurde, kam sogar der damals schon große Entwickler Electronic Arts auf Bethesda zu und frage, ob sie denn ihre Technologie verwenden dürfen, womit sie dann "John Madden Football" entwickelten.
Aufgrund des Erfolgs zog das Studio dann 1990 nach Rockville um. 

Etwas ruhig wurde es dann um das Studio. Während sich Bethesda dann den Ruf erwarb die Grenzen des Machbaren in der Entwicklung zu durchbrechen, arbeiteten sie an ihrem bis dahin größten Spiel und den Beginn einer riesigen Serie. 
Mit der Fertigstellung 1994 sprang dann der Sportspiel Entwickler mit einem Rollenspiel, mit dem Namen "The Elder Scrolls: Arena". Damals mit Ultima gemeinsam eines der bedeutendsten Rollenspiele, das es gab. 


Der große Entwickler in einem noch größeren Verbund

Ab Arena beschränkte sich Bethesda ausschließlich auf seine Rollenspiel-Serie. Während 1996 der "Spielgewordene Größenwahn" "The Elder Scrolls II: Dawnguard" erscheint, laufen aber im Hintergrund schon genauere Planungen. 
Dawnguard war kein schlechtes Spiel. Die Entwickler haben sich aber selbst übernommen mit ihren Vorhaben. Die Spielwelt war, wie damals jede größere Welt, zufallsgeneriert. Diese war allerdings doppelt so groß wie Großbritannien. Nämlich 584.000km². Zum Vergleich: das ohnehin schon große Skyrim bietet eine Fläche von 42km². 5.000 Städte, Dörfer und Dungeons gab es in dieser Welt. 
Dementsprechend war das Spiel auch verbuggt, bis zur unspielbarkeit, weshalb es die Jungs danach auch ruhiger angehen liesen. 
Robert A. Altman und Christopher Weaver grünen zusammen ZeniMax Media Inc. und vergrößern das Studio nach und nach. 

Mit "The Elder Scrolls Legends: Battlespire" erschien nämlich ein Jahr später "nur" ein Ableger der Serie. Kleiner, weniger Rollenspiel, mehr Action. Also eher ein Action-Adventure, welches zwar mittelmäßige Wertungen erhielt, bei den Spielern aber nicht unbeliebt war. Es war eben ein Elder-Scrolls Light.
Vor dem großen Umbau hinter den Kulissen erschien 1998, also wieder ein Jahr später, noch "Redguard", welches den Titel trug "The Elder Scrolls Adventures". Da aber dieser Teil sich relativ schlecht verkaufte und auch keine guten Wertungen erhielt, hat es Bethesda mit den Ablegern sein lassen. 

Viel wichtiger ist das, was 1999 passierte. Christopher Weaver holte sich nämlich Verstärkung im Führungspersonal mit Robert A. Altman, der seine Aktien in das Unternehmen mit einbrachte. Zusammen gründeten sie "ZeniMax Media Inc.". Um eine größere mediale Strahlkraft zu haben, beschlossen sie in andere Bereiche vorzudringen. Der Spieleentwickler Bethesda Game Studios wurde eingegliedert und fungiert ab nun nicht nur als Entwickler, sondern auch als Publisher.


Mit ZeniMax zu großer Stärke!

Das Unternehmen ZeniMax setzt sich aus einer Menge Investoren zusammen. Wichtigster Partner ist dabei wohl der Risiko-Kapitalgeber "Providence Equity Partners", welcher schon sehr viel Geld investiert hat. Mit diesen Darlehen sind Weaver und Altman immer große Risiken eingegangen, da sie bei Misserfolg den sofortigen finanziellen Zusammenbruch des Publishers bewirkt hätten. Ein anderer Investor, den Ihr vielleicht besser kennen dürftet ist das deutsche Medienhaus ProSiebenSat1, denen gehören bis heute ca. 9% von ZeniMax. 

Während die großen ihre Planungen machten, brauchte Bethesda einen neuen Chefentwickler. Dieser wurde, damals wenig überraschend, der bis heute dagebliebene Todd Howard, der bereits beim schon erwähnten "Redguard" als Projektleiter fungierte. Unter ihm erschien 2002 "The Elder Scrolls III: Morrowind". Dieses Spiel blieb natürlich der Serientradition treu und brachte eine riesige Spielwelt, nämlich Morrowind, in der der Spieler seine eigene Geschichte erlebt. Das typische "Sandbox-Spielprinzip" wurde dann im gleichen Jahr im Addon "Tribunal" weitergeführt. Ein Jahr später gab es dann noch das zweite Addon "Blood Moon" in dem der Spieler dann sogar zum Werwolf werden konnte, auf der neuen Insel Solstheim. 
Das Hauptspiel und logischer Weise auch die Addons waren damals technisch wegweisend, denn sie nutzten mit ihrer "NetImerse-Engine" die Shader-Effekte von DirectX 8-Karten. Zusätzlich sorgten die bildschönen Wassereffekte für reihenweise offene Münder der PC-Spieler. Nachdem es wieder etwas ruhiger wurde bei den Spielen, machten sich Weaver und Altman wieder bemerkbar mit großen Taten. 2004 sicherte man sich vor verwunderten Augen der Presse das Recht, unter dem Namen Fallout ein Spiel zu entwickeln. Der letzte Teil, Fallout 2, ist bereits 1998 erschienen. Das damalige Entwicklerstudio Black Isle Studios musste 2003 wegen starker finanzieller Probleme kurz vor Fertigstellung von Fallout 3 aufgelöst werden. Was ZeniMax nun mit dieser Marke vor hat konnte sich niemand vorstellen. 

The Elder Scrolls IV: Oblivion war technisch wegweisend.
(Quelle des Bildes: PC Games)
2006 gab es dann wieder Neuigkeiten bei den Spielen, denn mit "The Elder Scrolls IV: Oblivion" erschien der Teil, der einen Quantensprung für die ganze Serie bedeutete. Wahnsinnig detaillierte Grafik mit hochaufgelösten Texturen. Alle Dialoge waren in der Serie das erste mal komplett vertont und mit "Shivering Isles" bekam das Spiel auch eines der besten Addons, welches ein Rollenspiel je bekommen hat. 
Viel, viel Zeit kann man in dieses Spiel stecken. Nicht umsonst hat es reihenweise Top-Wertungen gegeben. Der Metascore steht bei satten 94 Punkten. 


Die Vielfalt hält Einzug

Mit der Übernahme von neuen Studios vergrößert Bethesda auch seine Bandbreite.
Dishonored ist nur ein Beispiel dafür. 
Nachdem sich Bethesda 2004 das Recht der Entwicklung sicherte, kauften sie 2007 die kompletten Namensrechte der Fallout-Serie von Interplay. Der alte Publisher sicherte sich lediglich das Recht, irgendwann ein MMORPG im Fallout-Universum zu entwickeln. 2008 dann auch der große Schlag. Die Bethesda Game Studios veröffentlichten seit über einem Jahrzehnt ein Spiel, welches nicht zur Elder-Scrolls-Serie gehörte. Fallout 3 hieß das neue große Spiel. Das basierte nicht mehr auf den fast fertigen Entwicklungen von Black Isle sondern war ein komplett von Grund auf neu entwickeltes Spiel. 
In einer schicken 3D-Engine in einer großen Endzeit-Welt erlebte der Spieler die tolle Geschichte und die gut eingefangene Atmosphäre, die den Überlebenskampf der letzten Überlebenden Menschen sehr gut rüberbrachte. Auch dieses Spiel wurde mit Lob überhäuft und errang einen Metascore von 90 Punkten. 

Aber das war noch nicht alles. Ebenfalls im Jahr 2008 nahm ZeniMax bei den bereits erwähnten "Providence Equity Partners" ein Risiko-Kapital von 300 Millionen US-Dollar auf. Das Geld wurde ersteinmal dazu verwendet ein Online-Studio aufzubauen. ZeniMax Online Studios sollten sich zukünftig um MMO's kümmern. 
Ein Jahr später änderte ZeniMax deutlich seine Pläne und ging nicht mehr auf internes Wachstum, sondern holte sich starke Pferde in den Stall. Für eine Summe, die bis heute nicht öffentlich wurde, kaufte man das Entwicklerstudio id Software, die für Spiele wie DOOM bekannt sind. 2 Wochen später wurde erneut Risiko-Kapital in Höhe von 150 Millionen US-Dollar aufgenommen. Im Sommer 2010 schluckte der Publisher in 4 Monaten 3 Studios. Arkane Studios, das französische Studio, welches man damals für "Dark Messiah of Might & Magic" geliebt hatte, Vir2L Studios, ein Entwickler für Handyspiele und Tango Softworks. Tango Softworks hatte bis dahin noch kein Spiel herausgebracht, hatte aber schon einen großen Namen, da es von dem Erfinder der Resident Evil-Serie Shinji Mikami gegründet wurde. Später veröffentlichte man Spiele mit unanbhängigen Entwicklern zusammen. Beispielsweise Fallout: New Vegas mit Obsidian Entertainment oder Brink mit Splash Damage
The Evil Within ist das bisher neueste Spiel des Publishers.
Entwickelt wurde das Survival-Horror-Game von Tango Softworks. 


Von nun an setzte man sich das Ziel jedes Jahr 4 Top-Titel herauszubringen. Ob als Publisher oder Entwickler. Für 2011 waren das The Elder Scrolls V: Skyrim vom hauseigenen Studio, RAGE von id Software, Brink von Splash Damage und Hunted von InXile Entertainment. 2012 brachte Bethesda dann eine Collection unter dem Namen "BFG Edition" für Doom 1 - 3 heraus. Dazu war der dritte Teil ein wenig aufgehübscht. Die Arkane Studios veröffentlichten "Dishonored: Maske des Zorns", ein Stealth-Steampunk-Spiel im Stile von Thief. 
2014 erschienen dann noch The Elder Scrolls Online von ZeniMax Online Studios, "The Evil Within" von Tango Softworks und "Wolfenstein: The New Order" von Machine Games. 


Was kommt als Nächstes? 
Bethesda Softworks 

Bethesda hält sich immer sehr zurück mit genaueren Angaben zu Spielen. Ohnehin lassen sie ihren Entwicklerstudios die Zeit, die sie brauchen. Der CEO von id Software sagte einst "Es ist ein Traum unter Bethesda zu arbeiten". Im Raum stehen aber natürlich Gerüchte zu Fortsetzungen. So hat das Studio für die E3 2015 erstmals eine eigene Pressekonferenz angekündigt. Natürlich sind alle gespannt, was Bethesda vor hat. Welches Spiel hat eine solche große Ankündigung verdient? In letzter Zeit verdichteten sich die Hinweise auf Fallout 4, welches sich die Fans seit langem Wünschen. Schließlich hat sich der Entwickler die Stadt Boston schon genauer angeschaut, das haben sie mit Washington D.C. vor Fallout 3 damals auch gemacht. Ebenfalls möglich ist eine genauere Ankündigung von Dishonored 2, welches bisher nur angedeutet wurde. 
Wir können gespannt sein. Auf jeden Fall gehört das Studio sowohl als Entwickler als auch als Publisher zu den beliebtesten Vertretern ihrer Zunft und ist unheimlich erfolgreich. Hoffen wir, dass sie ihren Weg so beibehalten und wir weiterhin so schöne Aussagen wie vom id-Chef hören. 

Montag, 28. Juli 2014

Ein Herz für Entwickler! BioWare

Zu 100% kanadisch!

Das Entwicklerstudio, welches das Rollenspiel-Genre aus der Versenkung geholt hat. BioWare. Ein Studio, das wohl noch nie etwas anderes gemacht hat außer Rollenspiele, aber das auch richtig gut. Die Liste der Hits ist lang: Dragon Age, Baldur's Gate, Mass Effect, Star Wars: Knights of the old Republic, Jade Empire und und und.
Ein kleiner Blick auf eines der besten Studios der Welt. Viel Spaß! (: 


Es war einmal...:

...ein junger Mann Namens Ray Muzyka, der sich gedacht hat mit seinen beiden Freunden, Greg Zeschuk und Augustine Yip, zusammen ein Studio zu gründen. Schon damals hieß das Studio BioWare und wurde in Edmonton, Alberta in Kanada gegründet. Der zweite Satz von mir war auch schon mal glatt gelogen, denn BioWare hat früher etwas anderes gemacht als Rollenspiele. Der Name "BioWare" kommt nich von ungefähr. Die 3 Mannen lehnen den Namen an ihr abgeschlossenes Medizinstudium an und wollen Software für Menschen entwickeln. Angefangen hat das ganze mit Arztsoftware, die haben übrigens weiterhin nebenbei als Ärzte gearbeitet. Ihre erste Software war der "Gastroenterology Patient Simulator", ein Simluator um Medizinstudenten die Diagnose von Magen-Darm-Krankheiten beizubringen.
Das Erstlingswerk von BioWare. Shattered Steel.


1996 wandten sich die 3 allerdings der Spieleentwicklung zu und veröffentlichten über Interplay Entertainment ihr erstes Spiel mit dem Namen "Shattered Steel". Mit diesem Spiel entwickelten sie auch die Infinity Engine, die zur Entwicklung von Rollenspielen diente, die auf Basis der Dungeons & Dragons-Regeln funktionieren. 1997 verließ allerdings Augustine Yip das Studio und wandte sich wieder der Medizin zu.

Die "besten erzählenden Spiele der Welt": 

Diesen Anspruch hat BioWare an sich selber gesetzt und selber der Öffentlichkeit präsentiert. Ein großer Satz, der aber auch eingehalten wird. Denn 1998 brachten sie mit Baldur's Gate das Spiel heraus, welches dem Rollenspiel-Genre neues Leben einhauchte. Eine spannende, dicht erzählte Geschichte und KI-Begleiter in einer kleinen Party, die Charakter hatten, sich untereinander gestritten hatten oder einfach nur witzige Dialoge geführt haben. Jeder Charakter war so gut gezeichnet, dass sich jeder Spieler mit ihnen identifizieren konnte. Ob man die Person nun mochte oder nicht, aber das ist das schöne, wenn Spiele solche Charakter zeichnen, das man Gefühle für sie entwickelt, gute und schlechte. BioWare hatte natürlich riesen Erfolg mit diesem Spiel. Plötzlich liebten alle Spieler diese Rollenspiele.
Ein Zeichen dafür sind die Kritiken, die überall positiv ausfielen. Nicht umsonst hat Baldur's Gate einen Metascore von 91 Punkten.
Ein Addon gab es noch. "Legenden der Schwerküste" hieß das und kam ein Jahr nach dem Hauptspiel raus. Es hat die Fangemeinde ein wenig gespalten, da es deutlich kampflastiger war als Baldur's Gate. Allerdings hat auch dieses Addon sehr gute Kritiken bekommen.


Ein Jahr später wieder kam ein Spiel, welches an abgedrehtheit kaum zu überbieten war. MDK war aber auch deswegen für BioWare kein gewinnreiches Kapitel, denn das war wohl zu abgedreht.

Rollenspiele braucht das Spieleland!: 

Das hat BioWare umgesetzt wie kein anderer. Jedes Jahr kam von den Herren irgendein Addon oder ein komplett neues Spiel. Wenn man hört "jährlich" dann denkt man ja schon, dass das nix werden konnte. Und wie es was wurde! Jedes Jahr ein Hit. 2000 Baldur's Gate II, 2001 MDK 2 und Baldur's Gate II: Thron des Baal, 2002 Neverwinter Nights und 2003 alleine 3 Addons für Neverwinter Nights.
Das wohl beste Rollenspiel damals
Baldur's Gate II


Danach gönnte sich BioWare dann doch etwas mehr Zeit und bis zum nächsten Spiel (besser gesagt dem nächsten Hit) dauerte es dann 4 Jahre. Aber in der Zwischenzeit war es nie still um die Kanadier geworden. 2004 veröffentlichte das Deutsche Computerspielmagazin GameStar
einen Bericht in dem es hieß, dass es BioWare zum zweiten mal in Folge geschafft hat, es auf die Liste der 100 besten Arbeitgeber Kanadas zu schaffen. Diese Liste wird von Mediacorp Canada und Maclean's Magazine erstellt und ist eine große Auszeichnung und ein Aushängeschild für BioWare als Arbeitgeber.

BioWare wächst!: 

Das Action-Rollenspiel Jade Empire
Ende 2005 ging BioWare eine 300-Millionen-Dollar-Fusion mit dem amerikanischen Entwickler Pandemic Studios ein. Ein nicht sonderlich bekanntes Studio, aber ein Tocherunternehmen von EA. Mit viel Kapital aus einer Gesellschaft wurde dann VG Holding Corp gegründet, unter dem BioWare und Pandemic zu Tochterunternehmen wurden.
2007 verkündete dann EA, dass sie für 860 Millionen Dollar die VG Holding Corp aufkaufen und BioWare und Pandemic somit unter ihre Fuchtel rutschen. 2008 wurde die Übernahme abgeschlossen

2006, während der Fusion mit Pandemic, wurde noch ein zweites Studio gegründet, nämlich in Austin, Texas. Als die Übernahme von EA bekannt wurde, hat BioWare auch gleich ein Spiel veröffentlicht. Jade Empire, welches eigentlich schon 2005 für die Xbox erschienen ist, aber zwei Jahre danach für den PC nachgereicht wurde.

Jade Empire war ein Action-Rollenspiel in der Art wie Diablo nur in der Ego-Perspektive, also nicht mehr so ein Brocken wie Baldur's Gate oder Neverwinter Nights. Allerdings, trotz der laufenden Übernahme von EA, wurde dieses Spiel in der PC-Version von 2K Games gepublished.
ein Metascore von 89 Punkten zeigt aber auch hier wieder, dass BioWare anscheinend nur gute Spiele kann.
Kurz danach gab Ray Muzyka gegenüber IGN bekannt, dass BioWare aufgeteilt Edmonton und Austin insgesamt über 500 Mitarbeiter beschäftigt, die ins sieben unterschiedliche Teams aufgeteilt sind.

Große Spielenamen werden geboren!:

Mit Mass Effect 1 beginnt eine erfolgreiche Trilogie
Im gleichen Jahr nach der großen Ankündigung der Arbeiteranzahl, hat BioWare eine der größten Spielemarken eröffnet. Mit Mass Effect wollte man eine Trilogie starten, mit Gut-Böse-Entscheidungen und Auswirkungen der Reaktionen in Dialogen auf die Geschehnisse. Selten war eine Geschichte so fesselnd wie bei Mass Effect. Ein Metascore von 89 Punkten spricht wie immer Bände und jeder hat sich schon zu diesem Zeitpunkt auf den Nachfolger gefreut.

Nur ein Jahr später, also 2009, erschien für die Fans der geistige Nachfolger zu Baldur's Gate II. Dragon Age: Origins hat auf die gleichen Erfolgsfaktoren gesetzt wie bei dem alten Klassiker. Dichte Atmosphäre, spannend erzählte Geschichte, Greifbare Charaktere und eine Party die sich untereinander weiterentwickelt. Die taktischen Kämpfe waren anspruchsvoll, man musste die stärken der einzelnen Team-Mitglieder perfekt einsetzen um gegen große Bossgegner zu bestehen. Die Vorgeschichte von Dragon Age ist nicht ganz unvorbelastet. Viele Verschiebungen, bereits 2007 hatten viele Fachmagazine dieses Spiel auf dem Cover und es wollte einfach nicht erscheinen. Aber auch hier gilt: lieber eine längere Wartezeit als ein unfertiges Spiel.

2010 erschien dann die Fortsetzung zu Mass Effect. Der zweite Teil der Trilogie hat den ersten Teil locker in die Ecke verwiesen. 94 Punkte bei Metacritic und jeder Fan war wohl wie im Rausch, da man nicht aufhören konnte ohne zu wissen wie es weitergeht. Geschichten erzählen kann BioWare, sie halten ihr Versprechen also ein.
Nach dem Addon zu Dragon Age, Awakening, erschien nur 6 Monate danach schon Dragon Age 2. Natürlich war die Community misstrauisch. 5 Jahre Entwicklungszeit für den Vorgänger und jetzt nur 6 Monate? Viel hat sich auch nicht getan. Dragon Age 2 sieht quasi 1:1 aus wie Dragon Age: Origins, welches auch schon nicht mehr taufrisch aussah mit seiner Eclipse Engine. Die Heldenerstellung fällt ebenfalls weg, dafür bekommt man einen fertigen Charakter vorgesetzt mit dem man das Spiel bestreitet. Es war aufkeinenfall ein schlechtes Spiel, aber es hat die Spielerschaft nicht zufriedengestellt. Sie wollten wieder einen Brocken wie Dragon Age: Origins.

EA und BioWare schmieden Pläne: 

2009, also quasi zeitgleich mit Dragon Age, kündigte EA die Zusammenführung von BioWare und Mythic Entertainment an. Da daraufhin der Leiter von Mythic, Mark Jacobs, das Studio verlassen hat, vermuten viele, dass es eine Unterordnung von Mythic war. Kurz darauf wurde ein neues Studio von BioWare in Montreal gegründet und übernahm ein Studio von EA in San Francisco, im Hauptsitz von EA, Redwood City, und stellte ein Team ab, welches für die Entwicklung von Spielen in Sozialen Netzwerken zuständig war.

Nach vielen Umbenennungen von EA-Tochterunternehmen in "BioWare", wurde der Name eher zum Label innerhalb des Konzerns. 2008 gaben dann schließlich die beiden verbliebenen Gründer Ray Muzyka und Greg Zeschuk ihren Abschied bekannt. Daraufhin wurden viele der Studios, u.a. Mythic und Victory Games, aus dem Unternehmen ausgegliedert und bekamen ihre Namen zurück. BioWare behielt die Studios in Edmonton, Montreal und Austin und die restlichen wurden ausgegliedert.

2011 erschien Star Wars: The Old Republic, ein Online-Rollenspiel, welches an die großen Zeiten von Knights of the old Republic von BioWare anknüpfen. Das hat aber leider nicht geklappt, weswegen das Spiel auch nicht die besten Kritiken bekommen hat.

2012 wurde dann mit Mass Effect 3 die Trilogie abgeschlossen. Diese hat sogar noch ein Ende nachgereicht bekommen, da die Fans mit dem Ende nicht zufrieden ware, da es noch zuviele Fragen offen lies.



Was kommt als nächstes?: 
BioWare Corp

BioWare hat jedenfalls alle Hände voll zutun ihre Pläne umzusetzen.
Dragon Age: Inqusition, ein neues Mass Effect (welches nich Mass Effect 4 heißen wird) und dann haben sie vor paar Tagen für Schlagzeilen gesorgt, nach ihrem mysteriösen Trailer "You've been chosen" zu dem es auf der GamesCom nähere Informationen geben wird. 3 Spiele alle mit hohen Erwartungen. Aber wenn BioWare über die Jahre eines gezeigt hat, dann, das sie mit diesem Druck bestens zurecht kommen.



Das war mein kleiner Bericht zu BioWare. Ich hoffe er hat euch gefallen und bis zum nächsten Artikel!
- Euer Franz (:

Freitag, 25. Juli 2014

Ein Herz für Entwickler! Rockstar Games

Rockstar Games ist für jeden sicherlich ein Begriff und jedem ist bekannt das sie mit zu den größten und erfolgreichsten Entwicklern der Branche zählen. Gerade für mich ist dies ein ganz besonderer Beitrag, denn Rockstar Games ist mein absoluter Lieblingsentwickler. Warum? Weil sie Antihelden sympathisch in einer packenden Story einbauen, bei den Spielen von Rockstar Games spielt man eben nicht den Superhelden der alles kann und unzählige Menschen rettet, man spielt die Typen die Ecke und Kanten haben. Dabei kommen die meisten Rockstar Spiele sehr Gesellschaftskritisch daher. Doch wie fing alles an und woher kam dieser ganze Erfolg? Die Geschichte gibts jetzt in diesem ''Ein Herz für Entwickler!'' Beitrag.

Wie wird man zu einem Rockstar? 

Die Brüder Sam und Dan Houser
Wenn man sich heute die Brüder Sam und Dan Houser anschaut werden sie regelrecht von der Konkurrenz und den Fans gefeiert, egal wo sie auftauchen gibt es Applaus. Und das obwohl die beiden Mitbegründer von Rockstar Games eher Publikumsscheu sind und so gut wie nie vor einer Kamera treten, Interviews gibt es wenige und fast kein Journalist bekommt sie zu Gesicht. Und dennoch sind sie die Stars der Branche. Aber wie kommt es dazu? Alles fing, wie sollte es anders auch sein, ganz klein an und mit einer Idee. Einer Idee die heute Hauptbestandteil in fast jedem Rockstar-Spiel ist. Sam war damals beeindruckt als er im Jahre 1985 die Weltraumsimulation Elite spielte, auf den ersten Blick eine ganz normale Handelssimulation aber das Spiel ließ einem die Freiheit wie man seine Brötchen verdient, man konnte sich frei bewegen und ein echter Weltraumgangster werden. Schon damals wollte Sam nicht die netten Superhelden spielen denen nur zu gejubelt wird und gänzlich perfekt sind, er wollte die Typen spielen die einen anderen Weg einschlagen und dabei die Freiheit genießen in einer Spielwelt zu tun und zu lassen was man möchte. Dies war sein Traum. Der jüngere Bruder Dan war in seiner Jugend eher der ruhigere Typ der es liebte in Büchern zu versinken, dies macht sich gerade heutzutage deutlich bemerkbar denn Dan Houser ist grundsätzlich für die Story eines Spiel aus dem eigenen Hause verantwortlich. Aus seiner Feder stammten die Story's zu jedem GTA, Red Dead Redemption und Max Payne 3. Die beiden Brüder haben es sich zur Aufgabe gemacht mit jedem neuen Spiel einen draufzusetzen und jedesmal dem Spieler eine neue Erfahrung zu bieten. Gehasst von Jungendschützern durch grobe Gewalt und Drogendarstellung in ihren Spielen und geliebt durch die Branche durch die Freiheiten in ihren Spielen und den genialen Storys macht die beiden Brüder zu Rockstars! 

Die Geburtsstunde eines großen Titels! 

Das Poster zum ersten GTA! 
Der Vater (ein Jazzclub-Besitzer) besorgte durch einen glücklichen Zufall Sam einen Job bei der Bertelsmann AG. Anfangs war er nur ein Praktikant in der Musikabteilung der BMG London doch durch seinen Eifer und genialen Ideen konnte er schnell eine führende Position im Unternehmen besetzen. Seinen ersten Job in der Videospiel-Industrie bekam er als Bertelsmann beschlossen hat auch in der Videospielbranchen mitzumischen, Head of Production bei BMG Interactive hieß die Stelle die der heutige Rockstarboss besetzte. Er war dafür verantwortlich welche Spieleideen gut genug waren um auf den Markt zu enrscheinen, klingt erstmal so als ob in dieser Aufgabe die Kreativität an erste Stelle steht dem war aber nicht so einzig und allein Mainstreamspiele sollten auf den Markt kommen und zur damaligen Zeit waren das eben Konzepte die leicht umzusetzen waren und die Masse ansprechen z.B Simulatoren. Der Gewinn stand nun mal hier eher im Vordergrund. Eines Tages lag aber ein Konzept auf den Tisch von Sam Houser das zu einem Meilenstein werden sollte und der Anfang zu erfolgreichsten Videospielreihe. Das Entwicklerstudio DMA Design (bekannt für die Lemminge) hatte damals schon viel Liebe in das Design der Spiele gesteckt aber nur nicht das Geld etwas ganz großes zu entwickeln, sie hatten die Idee für ein Spiel namens Race n' Chase die Idee dahinter war diese das der Spieler verfolgt von Polizisten wird die Jagd auf Temposünder machen. Als Sam dieses Konzept damals auf seinen Schreibtisch fand war er absolut nicht begeistert, nur das dumme war BMG musste irgendein Spiel auf den Markt bringen und so machte er sich auf den Weg zu den Entwickler und brachte Ideen in die Entwicklung mit ein die Bahnbrechend waren, damit mit Race n' Chase interessanter wird wurde auf Anweisung Houser's das ganze Spiel etwas offener gestaltet, der Spieler sollte darin die Möglichkeit haben Autos zu klauen, die Passanten zu schikanieren und sich wilde Verfolgungsjagden und Schießereien mit der Polizei zu liefern kurz gesagt das erste Grand Theft Auto war geboren! Endlich ging der Traum von Sam Houser in Erfüllung und das erste GTA wurde zu einem Riesenerfolg. Von den Medien gehasst und von den Spielern geliebt. Skandale sorgen eben dafür das ein Titel in aller Munde ist und das brachte enorme Verkaufszahlen ein. Eine bessere PR gibt es eben nun mal nicht.


Ein großer Entwickler entstand

Das berühmte Logo! 
Nach dem großem Erfolg der ersten Grand Theft Autos folgte natürlich ein 2. Teil. Doch die Bertelsmann AG wollte die Spieleabteilung der Fima (BMG Interactive) loswerden aus Angst vor schlechtem Ruf. So verkauften sie BMG Interactive samt Chef Sam Houser an Take 2 für rund 14 Millionen Dollar. Gemeinsam gaben sie dem Studio einen neuen Namen. Es sollte ein Name sein der jedem im Kopf hängen bleibt und gleichzeitig für etwas stehen. So entstand Rockstar Games! 1 Jahr nach dem Übernahme kam GTA 2 auf den Markt was sich von der Grafik nicht groß vom Vorgänger unterschieden hat die Neuerungen bestanden darin das es erstmals Gang's im Spiel gab, die Charaktere mehr tiefe vorweisen und es Taximissionen gab. 1999 holte Take 2 dann noch DMA Design mit an Bord und gründete mit ihnen Rockstar North. Der Beginn eines ganz großen Studios das bis heute auf der ganzen Welt verteilt ist. 


Die Rockstar Familie: 

Rockstar Games ist auf der ganzen Welt verteilt und jedes Studio hat unterschiedliche Aufgaben und auch nicht überall werden Spiele etwickelt. Ich stell ich kurz die einzelnen Studios vor: 


Rockstar Japan : 
Diese Studio lokalisiert einzig allein die Spiele für den japanischen Markt. 










Rockstar New England: 
Diese Studio ist in der Entwicklungen bei Spielen beteiligt und Hauptverantwortlich für die Bully Reihe.










Rockstar Leeds
Verantwortlich ist das Studio für die Umsetzung von Titel auf die Handhelds oder auch auf den PC. 











Rockstar Toronto 
Sie entwickelte die Playstation 2 Versionen von Oni und Max Payne  und waren auch für den Film Die Warriors verantwortlich. 












Rockstar London
Anfänglich bestand Rockstar London als Lokalisations- und Qualitätssicherrungsniederlassung. Dies änderte sich aber 2007, denn da wurde die Erweiterung zum Entwicklerstudio bekannt gegeben. Sie waren an Manhunt 2 seitdem beteiligt und an den Umsetzungen für die Handhelds. 









Rockstar Lincoln
Kümmert sich um die Lokalisations-und Qualitätssicherung der Rockstar Spiele. 











Rockstar North
Enstand aus dem früheren Studio DMA Design die an der Entwicklung zum ersten GTA's beteiligt waren. In diesem Studio entstehen weiterhin die neusten Ableger der GTA Reihe. Aber auch andere Spiele wurden hier entwickelt z.B das indizierte Manhunt. 









Rockstar San Diego 
Hier wurde der Action Racer Midnight Club entwickelt und der Western Epos Red Dead Redemption, auch hilft das Studio bei der Entwicklung eines GTA's mit. 










Darf ich vorstellen? Das ist die große Familie von Rockstar Games! 



Der Weg zur Perfektion! 

Grand Theft Auto ist für viele sicherlich der Vorzeige-Titel von Rockstar Games. Aber nicht nur GTA bietet einen epischen und genialen Spielverlauf. Projekte wie Red Dead Redemption oder LA Noir zeigen die stetige Entwicklung von Rockstar Games zur Perfektion. Den das haben sich die beiden Brüder als Ziel gesetzt. Sie wollen immer wieder neue Spiele liefern die größer, eindrucksvoller und epischer sind. Und dabei haben die Spiele meist einen aktuellen Bezug was gerade ein GTA interessanter macht und jeden Spieler meist zum Lachen bringt. Rockstar Games bringt die Spiele heraus die eben keiner erwartet, mit Ankündigungen halten sie sich meist zurück und ein großer Titel kommt auch nicht jedes Jahr, was so auch die Qualität jedes einzelnes Spieles ausmacht. Wie es in Zukunft weiter geht? Dies ist schwer zu sagen sicherlich ist aber klar das, das Studio neue Titel herausbringen wird die so manch Gamer überraschen werden, ich kann somit nur sagen das die Zukunft von Rockstar Games durch die neue Technik der Konsolen einfach nur noch besser wird, und wer weiß vielleicht erwartet uns bald ein Read Dead Redemption 2 oder ein Grad Theft Auto 6 oder vielleicht auch ein unbekannter Titel der dann ganz in Rockstar Manier zum Hit wird.  Ich freu mich darauf was da noch auf uns zu kommt! 
Zum Abschluss stellt sich mir nur noch die Frage: Eine Beziehung mit Rockstar Games wäre doch nicht verkehrt oder? ;) 





Das war mein Bericht zu meinen Lieblingsentwickler Rockstar Games ich hoffe es hat euch wieder einmal gefallen! 
Viel Spaß weiterhin mit unserem Blog! ;) 

Euer Dominik :) 

Donnerstag, 26. Juni 2014

Ein Herz für Entwickler! Daedalic Entertainment

Kleine Deutsche - ganz groß! Adventure's von Daedalic

Daedalic Entertainment. Wohl eines der sympathischsten Entwicklerstudios die es gibt und mit ihren Adventures "Edna bricht aus", "Harveys neue Augen" und der Deponia-Trilogie gelten sie als DIE Nachfolger von Lucasarts. Aber wie ging das denn so los bei Daedalic? Ein kleiner Einblick auf den Entwickler aus Hamburg. 

In Hamburg aus der Elbe gezogen: 

"Die Gruppentherapie für Spieleprogrammierer"
Der Humor von "Edna bricht aus" zieht sich durch
(fast) alle Daedalic Adventures.
Carsten Fichtelmann ist der Gründer von Daedalic. Er arbeitete vorher beim Hamburger Publisher DTP als Marketing Director und Leiter des Produktmanagments, als er 2007 die Daedalic Entertainment GmbH gründete.
Ein Jahr später erschien bereits das erste Spiel mit dem Namen "Edna bricht aus", welches aus einer Diplomarbeit von Creative Director Jan Müller-Michaelis, auch genannt "Poki", hervorging. In einer späteren Deluxe-Version des Spiels fügte "Poki" dann noch Audio-Kommentare ein, was ihn bei bestimmen Levels bewegt hat.
Ein komplett selbst gezeichnetes, sehr gut vertontes Adventure, welches mit sehr vielen Auszeichnungen geehrt wurde, u.a. "Adventure des Jahres (2008)" von GameStar und "Deutscher Entwicklerpreis (2008)" für bestes Jugendspiel und bestes Adventure.



Das Adventure-Loch wurde gestopft!:

Toll gezeichnete Hintergründe und melancholische
Story - The Whispered World
Daedalic Entertainment kam genau zum richtigen Zeitpunkt. Das Genre der Advenutres galt als ausgestorben, keiner hatte den Mut so eine Art Spiel zu entwickeln. Dann kam Daedalic mit lustigen Adventures bei denen man Tränen lachen konnte. Kein 2.Weltkrieg, keine Endzeit, einfach Spiele die dafür da waren einmal den Stress am Tag zu vergessen und trotz aller Probleme einfach mal herzlich zu lachen.

2009 erschien dabei ein Adventure, das den Humor eher versucht zu verstecken, aber trotzdem mit drin hat. The Whispered World behandelt den Clown Sadwick der in einer eher melancholischen Handlung prophezeit bekommt, dass er die Welt in den Abgrund stürzen wird, aber das versucht der Kleine zu verhindern und damit beginnt ein wunderschönes Adventure, das trotz verstecktem Humors doch eher traurig wirkt.
The Whispered World wurde ebenfalls mit wichtigen Auszeichnungen beglückwüscht. Den Deutschen Entwicklerpreis für bestes Jugendspiel und beste Story, sowie den Deutschen Computerspielpreis für bestes Jugendspiel.

Von Hit zu Hit zu Hit: 

Jedes gute Adventure sollte mit dem Harken von
Steinen beginnen - Harvey's neue Augen.
2010 schob Daedalic sofort den nächsten Hit hinterher, denn mit "A New Beginning" kam ein Adventure, das sich mit dem Klimawandel einem ernsten und aktuellen Thema widmete. 3 Jahre werkelte das Studio an diesem Spiel. Viel zu der Story kann man leider nicht sagen, denn man würde viel zu viel spoilern, aber auch dieses Spiel überzeugte wieder mit Technik. Leicht unrunde, toll gezeichnete Charaktere in einer Art, die an ein realistischeres "The Whispered World" erinnert.

Daedalic hatte immernoch nicht genug und brachte 2011 Harvey's neue Augen, das mit einer kleinen Prise Brutalität ein zum schreien komisches Adventure war. Alleine der Eröffnungssatz des Erzählers reicht aus um freudige Gemüter vor Lachen vom Stuhl kippen zu lassen.


Dann auch noch als Publisher:

Als Publisher tritt Daedalic ebenfalls oft in den Vordergrund und steht dafür, auch von anderen Entwicklern, nur hochwertiges zu vermarkten.
So kam 2009 Machinarium (Amanita Design), 2010 Tales of Monkey Island (Telltale Games), 2012 Torchlight 2 (Runic Games) und 2013 Journey of a Roach (Koboldgames).
2014 sicherten sie sich eine große Marke im Rollenspielbereich mit "Divinity: Originial Sin" haben sie einen Fan-Liebling in der Hand und unterstützen das Entwicklerstudio Larian Studios aus Belgien.

2012 bis Heute: 

"Müll, Müll... noch mehr Müll"
So beginnt jeder Teil der Deponia-Trilogie
Hexfeld-Strategie mit tollen Umgebungen
Blackguards - der erste Schritt in einem anderen Genre
2012 hatte Daedalic mit Deponia eine Trilogie gestartet die von Teil zu Teil besser wurde.
Deponia, Chaos auf Deponia und Goodbye Deponia hießen die 3 Spiele die vor allem wieder mit Humor überzeugt haben. Aber auch clevere Rätsel und Story-Wendungen ließen es nie langweilig werden. vor allem die Cliffhänger von Teil zu Teil waren so fies, dass man einfach nur den nächsten Teil spielen MUSSTE.
Rufus, ein sehr von sich eingebildeter Tollpatsch, sorgt mit vielen Fehlgriffen für viel Schmunzelei. Spielwelt ist hier eine Stadt auf dem Schrottplaneten Deponia, was auch der Soundtrack perfekt untermalt mit metallischen Klängen.

Zwischendurch haben sie sich noch die Marke "Das Schwarze Auge" gesichert und die haben sie auch gleich als ungewöhnlich düsteres Adventure verwendet in "Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten" ein tolles Adventure, aber sehr ernst und dunkel gehalten.

2014 wagte Daedalic dann den ersten Schritt heraus aus dem Adventure-Genre. Mit Das Schwarze Auge: Blackguards kehrte die Hexfeld-Strategie auf den PC zurück. Mit tollen Umgebungen und taktisch anspruchsvollen Kämpfen in der Welt von "Das Schwarze Auge" und Rollenspiel-Elementen war es ein großer Genre-Mix. Etwas holprig verlief der Start in einem neuen Genre, aber der Metascore von 68 Punkten straft es etwas zu sehr ab. Auf der E3 2014 wurde bereits ein Blackguards 2 angekündigt und ich bin sehr gespannt, was Daedalic im Nachfolger besser macht.

Sympathie-Bombe Daedalic: 

Ein großes Maß an Sympathie hat Daedalic wohl der hohen Internet-Präsenz bei Facebook und Twitter zu verdanken. Mittlweile wurde die komplette Website auf Facebook ausgelagert. Viele Gewinnspiele und viele Danksagungen bei Rekordzahlen, machen das große Studio mit 114 Mitarbeitern zu einem kleinen liebenswerten Studio, das stets die Nähe zu seinen Fans sucht und das ist auch gut so!
Einen großen Bekanntheitsschub haben die Hamburger wohl auch dem größten deutschen YouTuber Gronkh
zu verdanken, denn mit dem Let's Play zu Harvey's neue Augen verzeichnete Daedalic einen großen Sprung an Likern auf Facebook und bei den Verkaufszahlen ihrer Spiele. Die haben das natürlich nicht ohne Dank zur Kenntnis genommen, denn sie kündigen immer an wenn Gronkh Let's Play's zu ihren Spielen startet und haben ihm in "Chaos auf Deponia" und "Goodbye Deponia" als Goon sogar eine Sprecherrolle gegeben.

Was kommt noch bei Daedalic?:
Daedalic Entertainment - Hamburg

Bisher stehen Blackguards 2 und Silence: The Whispered World 2 als zukünftige Spiele von Daedalic fest und damit werden sie auch alle Hände voll zu tun haben.
Ebenso planen die Entwickler zu expandieren, ein Studio in Bayern oder Nordrhein-Westfalen wäre für den Chef Carsten Fichtelmann ein großer Anspruch. Er will dieses Studio mit vielen talentierten Entwicklern füllen und das Genre-Portfolio von Daedalic erweitern.
Man darf auf alle Fälle gespannt sein, was uns die Hamburger Sympathie-Bombe noch so alles vorsetzen wird. Ich persönlich mag den Entwickler sehr. Ein Entwickler aus Deutschland, der sich so sehr um seine Fans kümmert und Spiele mit Humor und viel Abwechslung bietet, sowas braucht die Spielewelt viel mehr!



Das war mein "Ein Herz für Entwickler!" zu Daedalic Entertainment. Ich hoffe der Beitrag hat euch gefallen und wir sehen uns wieder beim nächsten Artikel - bleibt uns treu!
- Euer Franz (:


Samstag, 21. Juni 2014

Ein Herz für Entwickler! DICE

ALLES VERSUCHT UND VIELES FUNKTIONIERT

Und noch ein Format!

in "Ein Herz für Entwickler" wollen wir mal einen Blick auf die Leute hinter den Meisterwerken werfen, die wir so viel spielen. Als erstes nehmen wir uns DICE zur Brust. 

Auch in Schweden kann man gute Spiele machen!

Das alte DICE-Logo bei der Gründung
Digital Illusions Creative Entertainment. Besser bekannt als DICE. 1992 wurde das Studio in Stockholm von Menschen der Demo-Szene gegründet. Ulf Mandorff, Olof Gustafsson, Fredrik Liliegren und Andreas Axelsson gelten als die Wegbereiter. Diese Vier haben auch vor der Gründung von DICE zusammen Spiele entwickelt. 1989 erschien mit "Pinball Dreams" ihr erstes Spiel.

1998 wurde das Studio an der Börse notiert. Schon damals gehörten 67% des Entwicklers zu EA, bis 2005 schließlich die 100%ige übernahme durchgeführt wurde.


 




Der Beginn einer großen Marke!

Die CommoRose bei Battlefield 2
2002 erschien Battlefield 1942. "Ein Action-Spiel aus Schweden?", "von Entwicklern die vorher Pinball gemacht haben?". Das waren die Reaktionen auf Spielemessen in denen EA als Publisher das erste Spiel der Battlefield-Reihe gezeigt hat. Keiner ahnte, dass das der Startschuss für eine der erfolgreichsten Shooter-Serien aller Zeiten werden würde. Schon damals war Battlefield ein reines Multiplayer-Spiel ohne Solokampagne, aber mit einem Teamspiel, was damals seines gleichen suchte. Vor allem deshalb: Fahrzeuge! Nach Counter-Strike ein Spiel mit riesigen Karten und Panzern, Flugzeugen, Autos, Jeeps und, und, und die man selbst fahren konnte, dass war damals etwas ganz besonderes. 2 Jahre später ging es weiter mit Battlefield Vietnam. Damals für Spieler ein sehr ungewöhnliches Szenario, da damals eher Spiele mit Handlung im 2.Weltkrieg kamen. Da war Battlefield Vietnam eine nette Abwechslung. Allerdings nicht von DICE entwickelt sondern von EA Kanada, denn DICE werkelte damals schon an einem direkten Nachfolger zu Battlefield 1942 und 2005 war es dann soweit. Battlefield 2 erschein. Ein Spiel, das auch noch im Jahr 2014 immernoch von vielen Spielern geliebt und als bester Teil der Serie bezeichnet wird. Ein Indiz dafür ist, dass auch heute noch viele Spieler auf den Servern unterwegs sind und es keine Probleme gibt, packende Online-Gefechte zu finden. Battlefield 2 kam schon mit einem Gegenwarts-Szenario daher, was viele Spiele danach auch aufgegriffen hatten. Besonders berühmt die "CommoRose" ein kurzes Befehlsmenü um besser mit Teamkameraden zu kommunizieren, ohne ein Headset. 



Die große Marke geht ihren Weg! 

Zerstörbare Umgebung in einem Shotter! Battlefield: Bad Company
Nur ein Jahr nach Battlefield 2 erschien schon Battlefield 2142. ein Battlefield mit Zukunftszenario und rückblickend betrachtet gilt es heute noch für viele Spieler als das beste Battlefield und vor allem besser als Battlefield 2, da es schon alleine durch das Zukunftszenario so viele neue Ideen in das Genre reinbringen konnte, dass es mehr Innovation bot, als viele Fortsetzungen heutzutage.
2008 erschien ein Konsolen-exklusives Battlefield. Battlefield: Bad Company. Ein Battlefield mit Humor, ein Battlefield mit Solokampagne und ein Battlefield mit zerstörbarer Umgebung. Erstmals wirkte im Hintergrund die Frostbite Engine, die für die wie schon erwähnte zerstörbare Umgebung sorgte und fantastischen Sound bot. Nicht zu vergessen natürlich auch tolle Grafik und tolle Beleuchtung. 


Mal etwas anderes! 

Überwachung in der Zukunft. Mirror's Edge.
Parcours und viele Möglichkeiten sein Ziel zu erreichen.
Mit Mirror's Edge erschien 2008 ein ganz neues Genre auf der Palette von DICE. ein Parcours-Spiel mit kleinen Shooter-Einlagen, die aber kaum ins Gewicht fielen. Der Erfolg spricht für sich. Reihenweise Spitzenwertungen und begeisterte Spieler, die die neue Spielidee erfrischend fanden. Ein unheimlich realistisches Geschwindigkeitsgefühl und eine Verbindung mit der Spielwelt die man nicht beschreiben kann. Das Ganze in einer futuristischen, von einem Überwachungsstaat regierten Welt. Nicht umsonst gibt es einen Nachfolger auf den ich mich schon persönlich sehr freu.

Jetzt wirds Kostenlos!

2009 dann auch etwas neues, aber mit einem blöden Beigeschmack. Mit Battlefield Heroes erschien ein Free2Play Shooter, der zwar kostenlos war, aber im späteren Spielverlauf viel Kritik bekam, da man nur Erfolg haben konnte, wenn man wirklich Geld dafür ausgab und damit hat es den Namen "Free2Play" eigentlich nicht verdient. Auch der Comic-Stil des Spiels war nicht jedem gerecht. Battlefield lebte von lustigen Ereignissen in einem ernsten Kriegsszenario mit 64 Spielern auf einem Server. mit Battlefield Heroes sollte viel lustiges passieren in einem lustigen Szenario, aber damit ging das lustige verloren, weil der Charme des Battlefield Humors lag darin, dass viel lustiges passierte obwohl es nicht lustig sein sollte und das ist mit Battlefield Heroes leider nichts geworden. 

Wieder Weltkrieg!

Im gleichen Jahr erschein auch Battlefield 1943. Eigentlich eine Neuauflage des ersten Battlefields mit Frostbite Engine und zerstörbarer Umgebung. Aber diesmal Konsolenexklusiv. Es gab lange das Gerücht, dass 1943 auch auf dem PC erscheint, aber nach vielem hin und her hat DICE 2010 gesagt, dass es kein Battlefield 1943 auf dem PC geben wird. 
mit Bad Company 2 fand auch die Unter-Serie ihren Weg auf den PC
Aber die Trauer blieb nicht lang, denn mit Battlefield: Bad Company 2 erschien eine andere Konsolenserie nun auch auf dem PC und das bedeutete: Das erste mal zerstörbare Umgebung auf dem PC! Leider war die Kampagne nicht so gelungen wie im ersten Teil, aber alleine durch die zerstörbare Umgebung drehten Reihen von PC-Spieler frei und ein neuer Multiplayer-Hit war geboren. Nicht umsonst hat Bad Company 2 Spitzenwertungen abgefangen.
Danach wurde es wieder kostenlos. Mit Battlefield Play4Free wollte DICE den Spielern kostenlos das gleiche Spielgefühl vermitteln wie bei Battlefield 2. Aber durch unfaire Bezahlmodelle und deswegen auch wenigen Spielern auf den Servern kam die kostenlose Neuauflage nie an das Original heran, welches damals sowieso schon sehr billig war.



Die Gegenwart!

Gigantische Grafik - Battlefield 3 und Frostbite 2 Engine
2011 erschien mit Battlefield 3 ein grafisch und spielerisch beeindruckendes Spiel. vom Spielgefühl her und den runderneuerten Klassen gilt es als das innovativste Battlefield. Durch die Frostbite 2-Engine hingen den Spielern die Kiefer auf dem Schreibtisch, wegen fantastischer Beleuchtung, knackscharfer Texturen und butterweichen Animationen. Auch hier gab es wieder eine Solokampagne, allerdings war diese ebenfalls nicht so sehr gelungen. Mit Battlefield 3 feierte auch Battlefield Premium seine Premiere, welches für einen zusätzlichen Preis von 50€ zugriff auf alle DLC's (5 Stück) 2 Wochen vor Release und diversen Extas verspricht. Damals schon nicht ganz unumstritten, da viele DLC's an Umfang diesen Preis kaum rechtfertigten.
2013 erschien der neuste Teil. Battlefield 4. auch hier ein Premium Modell, aber hier mehr Kritik und mehr Bugs im Multiplayer. Die Kritik auch wegen dem Gefühl eine Mod als ein komplett neues Spiel zu spielen. in Kombination mit den Bugs ein Serienteil, der die Spielerschaft spaltet. 


Was kommt noch?

Digital Illusions Creative Entertainment - Stockholm (Schweden)
mit Battlefield Hardline, Mirror's Edge 2 und dem neuen Star Wars: Battlefront hat DICE alle Hände voll zu tun. Ich trau dem Entwicklerstudio alles zu und hoffe, dass sie auch in Zukunft viele tolle Spiele für uns entwickeln werden.